12 wrz 2010

Niedzielna Polecanka #10


Dzisiejszy wykonawca, Jalan Jalan, jest twórcą niemalże niewidzialnym. Trudno jest znaleźć o nim jakieś informacje, a miano „indonezyjskiego ambientu New-Age z uwzględnieniem tradycyjnego Gamelanu” raczej nie wzbudza entuzjazmu.

Muzyka z przełomu wieków. Wpisując do Googli „Jalan Jalan” (co po indonezyjsku ma znaczyć „to walk”) otrzymacie tylko jedną, pochodną sugestię: „Lotus”. Czyli naszego dzisiejszego bohatera.

Lotus stał się względnie popularny ze względu na dosyć marną produkcję animowaną, znaną jako Łowcy Smoków. Poza marną fabułą, nieciekawymi postaciami i kiepskim humorem, zasłynęła z niezwykłej oprawy graficznej i wcale niezłej muzyki. Film na tyle się nie sprzedał, że jego soundtrack nie został wypuszczony do sprzedaży. Poniższy kawałek jednak był wręcz rozchwytywany. Doskonały utwór na melancholijną muzykę tła.

Przykładowe sceny: medytacja; sen; retrospekcja; opis; melancholia; śmierć ważnej postaci pozytywnej.

8 wrz 2010

Muzyka, czyli gdzie opis nie może...

...tam posłać warto dźwięk. Kilka słów na temat roli muzyki w czasie sesji.

Jestem osobą uwielbiającą improwizację. Istnieją gracze, sesje i kampanie, podczas których lubię mieć w miarę sprecyzowany plan działania, scenariusz przygotowany zawczasu, konkretne oczekiwania i techniki. O wiele częściej jednak jako prowadzący natrafiam na sytuacje, kiedy to spotykam się z grupą znajomych i rzucam temat: "w co chcecie grać? Jaki świat? Kim mają być postacie?". I improwizujemy. Tym chętniej sięgam tu po mechanikę sztonów z Savage Worlds czy aspektów z FATE, by gracze sami mogli wprowadzić te elementy fabuły, które im najbardziej odpowiadają.

Z tego powodu bardzo często używam muzyki tła. Nawet, jeżeli przygotowuję wcześniej sesję, nie zawsze chce mi się spędzić godzinę, pół, na przeglądaniu katalogów i wybieraniu tego, co chciałbym wykorzystać. Czasem podczas sesji też nie chce mi się nią zajmować, rzucam to w pieruny a jakieś względnie nastrojowe utwory sobie lecą.

Dlatego też sam sobie stawiam pytanie - czym jest muzyka sesyjna? Jakie pełni funkcje? Do czego ją porównać?

Muzyka buduje "klimat"?

Nikt nie wie, czym jest Klimat Na Sesji. Są różne definicje, jednak obecnie od tego słowa (ze względu na jego brak konkretności) często się odchodzi na rzecz mniej wytartych synonimów (jak "nastrój"). Nie tak dawno miałem sesję, podczas której puściliśmy muzykę, zgasiliśmy część świateł, zdjęliśmy niepotrzebne graty ze stołu. Nagle ktoś wypalił: "a świeczki?". I nie było miejsca na kłótnie - wyciągnąłem świeczki, zgasiliśmy resztę świateł z wyjątkiem laptopa. Dla mnie to zawsze pozostanie śmieszne - świeczki i Mrok to dla mnie ekwiwalent taniochy, nie klimatu. Jednak pewien kod metagrowy już się utrwalił i niektórzy są do takich rzeczy przyzwyczajeni.

Na własne potrzeby rozumiem klimat jako skupienie na sesji i coraz większe odejście od elementów poza światem gry (i, zależnie od wybranej konwencji sesji, mechaniki i kodu metagrowego). Jeżeli przez pięć, dziesięć minut nie myślę o urodzie koleżanki siedzącej obok; o tym, że warto by zajrzeć, czy na komórkę nie przyszła żadna wiadomość; o tym, ile czasu nam zostało czy o planach na jutro, dla mnie jest to klimat. Sesja klimatyczna to ta, która angażuje mnie w pełni. Jeszcze na takiej nie byłem - za to często zdarzały mi się klimatyczne sceny.

Muzyka w tym względzie bardzo potrafi pomóc - dzięki niej można częściowo przytłumić oddech osoby otyłej, drapanie się współgracza, echa robotników z dalekiego placu budowy, przejeżdżające samochody czy śmiechy przechodniów. Zazwyczaj nie udaje się tego osiągnąć w stu procentach, jednak w tym świetnie sprawdza się muzyka tła.

Z drugiej strony taka muzyka przygody wymaga częstych manipulacji sprzętem elektronicznym, co wnosi sporo elementów metagrowych. Dlatego raczej unikam utworów mających zastosowanie na jedną, dwie minuty. Wolę przełączyć utwory co dziesięć minut i skupić się na narracji, niż z trwogą wpatrywać się w mijające sekundy w Winampie.

Nie znam nikogo, kto by nie uczestniczył w sesji, w której nagle pojawił się całkowicie niepasujący do sytuacji utwór. Kawałek dynamiczny w sytuacji opisania i planowania. Kawałek grozy przy pojawieniu się pięknej damy na dworze. Padający deszcz podczas walki na pustyni. Różne, dziwne rzeczy.

Z tego powodu unikam określenia "klimatyczny utwór". Utwór nie jest klimatyczny, można go klimatycznie wykorzystać. Sceny w Pulp Fiction nie są klimatyczne ze względu na muzykę, lecz na świetne dopasowanie (lub niedopasowanie) muzyki do akcji.

Muzyka tworzy emocje?

Tak, zwłaszcza śmiech i irytację. Teoretycznie istnieje muzyka wzbudzająca aktywność, melancholijna, usypiająca (czyt. nudna), kontemplacyjna i tak dalej, w praktyce jednak na moich sesjach muzyka nie jest w stanie manipulować emocjami ani graczy, ani prowadzących. Jak już, to czyniła to w sposób niewskazany, na przykład rozśmieszając nas niestosownym dla sceny nastrojem.

To, że leci fajny utwór bitewny, nie oznacza, że walka bardziej nas angażuje. To, że kawałek jest dynamiczny niczym robienie naleśników nie znaczy, że gracze z otwartymi szeroko oczami wsłuchują się w głęboki opis lasu. Nie, muzyka ma tu do gadania naprawdę niewiele. Powodzenie takich scen wynika z ogromnej ilości czynników, jak zaangażowanie graczy, umiejętności prowadzącego, poziom prowadzonej intrygi, szacunek uczestników wobec siebie i wiele innych. Jeżeli prowadzisz Neuroshimę i stworzyłeś przeciwnika niedostosowanego trudnością do Twoich graczy, przez co wymieniają się krótkimi seriami drugą godzinę i wszyscy zasypiają, to włączenie nawet true black viking vegetarian metalu nie sprawi, że gracze zaczną z okrzykami entuzjazmu i przerażonym łkaniem rzucać kośćmi.

Muzyka jako taśma filmowa

Prowadzący zazwyczaj nie są wielkimi pisarzami i opisują rzeczywistość bardzo nieudolnie (choć zdarza im się uważać inaczej). Dla mnie muzyka przygotowana do sesji zawczasu jest narzędziem wypełniającym moje słabości w tworzeniu narracji. Jeżeli mam problemy z opisaniem bitwy lub pojedynku, muzyka wypełnia to, czego nie dopowiem - nieopisaną krew, posapywanie, zderzenia stali. I nie polega to na tym, że gracze słysząc wybitnie dopasowaną muzykę odczuwają ducha walki. Nie. Za to potrafią skojarzyć dany utwór z powszechnym w naszej kulturze kodem muzycznym. Kojarzą, że ten dynamiczny kawałek brzmi podobnie, jak muzyka z filmów akcji czy finałowych pojedynków. Gracze zazwyczaj znają filmy. Znają gry komputerowe. Znają trudy innych prowadzących w poszukiwaniu "odpowiednich" kawałków. I gdy natrafiają na utwór wpisany w pewną konwencję, wiedzą, o czym teraz zaczynam mówić.

Rozpoznają więc różnicę między muzyką dobraną do opisu i dobraną do zagrożenia. Jeżeli po wkroczeniu do podziemi muzyka zmienia się na zbiór kawałków oznakowanych jako "Cave Theme", potrafią uzupełnić pewne elementy swoim własnym wyobrażeniem jaskini. Nie przypominam sobie, bym otrzymał kiedyś ni stąd, ni zowąd pytanie, w jakie ciuchy jest ubrany NPC płci męskiej. Za to bardzo wiele razy odpowiadałem na "ma broń?". Jeżeli koleś ma katanę, jest wysoki, przystojny i należy do Klanu Żurawia, każdy gracz zaprojektuje go w myślach według własnego uznania.

Postać gracza siedzi w klasztorze. Gracz słyszy organy. Nagle gracz czuje wibrację telefonu w kieszeni. Czyta smsa. Gra dalej. Wystarczy, że posłucha kilku nut organowych i znowu może sobie wyobrazić klasztor. Muzyka pełni funkcję nieustannego powtarzania, wyręczając pod tym względem prowadzącego.



Te dla wielu osób oczywiste tematy poruszam ze względu na pewne mity, które narosły wokół muzyki w RPG. Na każdym forum gier fabularnych pojawia się temat "muzyka na sesję". Niektórzy odpowiadają na nie zwykłym "tu masz fajną muzykę z XVIII wieku, nada się na bal". Inni powiedzą "ta płytka Dead Can Dance jest na maxa klimatyczna". Problem w tym, że wiele osób poszukuje muzyki, która zamieni pojedynki na ich sesjach w epickie starcia dobra ze złem, bitwy w nieludzkie masakry, wodospady w sanktuaria a ogry w krwiożercze bestie.

To się nie stanie. To zadanie spoczywa na Was.

Jeżeli ogr ma być krwiożerczą bestią, musisz go jako taką przedstawić. Utwór lecący w tle może co najwyżej przypomnieć graczom, że są w tarapatach.

Jeżeli chcesz przedstawić wielką, romantyczną miłość, potrzebujesz odegrać ciąg sesji, podczas których dwie postacie poznają się coraz lepiej, stają się dla siebie ważne, oddają dla drugiej osoby wszystko, co mają i są gotowe do poświęceń. Nie wystarczy puścić Across the stars z Ataku Klonów gdy patrzą sobie w oczy na tle morza (choć Lucas najwyraźniej miał inne zdanie na ten temat).

Muzyka to gadżet. Tylko.

5 wrz 2010

Niedzielna Polecanka #9

Zespół Sigur Rós nie kojarzy nam się z RPG. Nie tylko dlatego, że jego islandzkie korzenie sprawiają, że nie jesteśmy w stanie wymówić ani jednego tytułu utworu poprawnie, lecz przede wszystkim ze względu na sielankowy nastrój i falset wokalisty, który sprawia, że część osób nie może uwierzyć, że nie należy on do dziecka przed mutacją, a inna część – że nie należy do kobiety.

Zresztą teledyski pokazujące małe dzieci bawiące się w dorosłych, staruszków bawiących się w małe dzieci i dzieci w roli homoseksualnych piłkarzy raczej nie mają tendencji do rozwijania weny rpgowca.

Właściwie nie jestem pewny, czy polecany dzisiaj utwór jest faktycznie tworem Róży Zwycięstwa. Tak twierdzą Google, o ile tylko można potwierdzać utwór „Untitled” dla zespołu, który ma takowych z dwadzieścia. Nie za bardzo potwierdza to LastFM. Być może jest to apokryf. Ale dla mnie – w swej regularnie urozmaicanej monotonii – genialny.

Utwór znany jako „Untitled”, z być może nieistniejącego albumu „The Peel Sessions”.

Przykładowe sceny: sen; echo świątyni; medytacja. Inne użycia: muzyka tła; groteska.

1 wrz 2010

„Smutny śpiewak dający ukojenie zlodowaciałym dłoniom”


Tytuł zaczerpnięty został z recenzji, w której Mieszko Wandowicz przybliża czytelnikom jeden ze starszych albumów zespołu Ulver, wydany w 1995 roku Kveldssanger, co znaczyć ma Pieśni Zmierzchu. Zbiór dosyć nietypowy, zwłaszcza w kontekście tej norweskiej grupy.

Z kilu etapów ich twórczości jestem w stanie wyodrębnić jedynie trzy, gdyż nie jestem jej znawcą. Pierwszym są różnego rodzaju wariacje na temat black metalu, którego nie jestem w stanie słuchać ze względu na growl. Nie wyróżnia się to niczym ciekawym. Nurt ten zostaje przedzielony właśnie Kveldssangerem, później zaś Ulver coraz chętniej i częściej sięga po elektronikę, całkowicie rezygnując z metalu.

Pieśń Zmierzchu można uznać za zbiór kawałków „akustycznych”, co w potocznym języku koncertowym rozumie się jako odejście od modyfikowanych multiefektami brzmień gitar elektrycznych na rzecz akustycznych. Poza kilkoma gitarami i zróżnicowanymi wokalami (dwa utwory są przy wykonane a cappella) natknąć się jeszcze można na flety, w jednym kawałku jest też trochę elektroniki i wiolonczela, w innym - perkusja ograniczona do bębnów. To wszystko.

Zwykłem określać konwencję tej płyty jako „stylizowaną na folk”. Ten mający nieco ponad 35 minut zbiór jest niezmiernie spójny, a po wyrzuceniu kawałków, które mi się nie spodobały, pozostało mi dalej pół godziny świetnej muzyki. Po resztę uwag technicznych zapraszam do linkowanej już wcześniej recenzji. Od siebie tylko dodam, że poszczególne utwory nie są tak skomplikowane, jak mogłoby się wydawać - średnio zaawansowany gitarzysta powinien poradzić sobie z dużą częścią z nich.

Kveldssanger to album jedyny w swoim rodzaju o ogromnym potencjale dla sesji osadzonych w realiach fantasy zbliżonego do wieków XVI-XIX (ewentualnie pierwsza połowa XX wieku). Nastój nie tyle ponury, co kontemplacyjny, ma wielki potencjał zarówno jako wsparcie opisu mroźnej północy (równie dobrze oblegane przez Chaos mury Kislevu, jak i bezkresne krainy wolsungowej Skandynawii, zarówno Hrimthorst jak i Jotunheim). Bardzo łatwo wstawić też grupę NPCów, którzy wybrane utwory wykonują w gospodzie w środku zimy.

Poza tym - jest to po prostu dobra muzyka. Staroduńskie przyśpiewki i zawodzenia sprawiają, że szansa na to, że któryś z graczy wsłucha się w infantylny tekst i zacznie się dusić ze śmiechu drastycznie maleje.

W dwóch zdaniach: jeżeli grasz w fantasy, gdzie pojawienie się gitary akustycznej nikogo nie dziwi, na pewno znajdziesz sposób by ten album wykorzystać. Jeżeli ciągnie Was w stronę sag, nordyckiej mitologii, krain karłów, trolli i wikingów, tutejsza melancholia poruszy waszą wyobraźnię.

Ocena:
Muzyka tła: 3/5 – album można ścisnąć do połowy godziny, puścić dwa razy i na następnej sesji ponowić. Żaden kawałek nie powiela wcześniejszej melodii, jednak dostrzec można bardzo wyraźną kompozycję i spójność, przez co dokładnie wiadomo, czego można się spodziewać, a przy tym uniknąć nudy;
Muzyka obszaru: 4,5/5 – wszystko, co około-skandynawskie, wyśmienicie skorzysta z tej muzyki. Kluczowe motywy: śnieg, wczesna noc, ciemność, melancholia, dawna pieśń, głęboki las;
Muzyka przygody: 2,5/5 – grupa tradycyjnych muzyków na eleganckim bankiecie z odległej północy; podróżujący pieśniarze napotkani w karczmie. Brzmi fajnie, ale poza tym niewiele mi przychodzi do głowy;
Muzyka drużyny: Tak.






Jak się sprawdziło na sesji: zadowalająco.

(Odnośnie ostatniego utworu.
Oto jego staroduński tekst:
Utreise
I blinde går jeg
Led meg ikke hjem
La natten føre meg
Bestandig frem

I angielskie tłumaczenie:
To Travel Out
Blind I walk
Do not lead me home
Let the night lead me
Eternally forward

Wcale ładnie jak na zwykły utwór muzyczny, prawda? Ma potencjał sesyjny.)