29 sie 2010

Niedzielna Polecanka #8, Podsumowanie ankiety, Podsumowanie sierpnia


#8

Faun jest zespołem określonym na LastFM jako "pagan folk", co wzruszyło mnie niezmiernie (jak już się zapewne domyśliliście, istnieje konflikt na linii Aure-tagi lasta). Nie znam definicji tego typu muzyki i nie chcę znać. O ile jednak album Buch Der Balladen jest zgoła przeciętny, zaś nagrania zespołu na YT z koncertów wręcz marne, o tyle Sigurdlied to kawałek naprawdę dobrze przemyślanej pieśni stylizowanej na ludową.
Idealna do Warhammera czy systemów fantasy, w których drużynie nie przeszkadzają przebłyski języka niemieckiego.

Przykładowe sceny: karczemny śpiew grupy bardów; utwór powiązany z wiejską legendą; Imperium; wystąpienie przed królewskim tronem; przywołanie historii Sigurda, syna Wolsunga.


Swoją drogą jest to świetny materiał na epicką kampanię w klimatach ciemnych wieków Europy. Warto przeczytać chociażby angielską Wikipedię, tekst z Bestiariusza lub alternatywną emo-wersję z Blogu Fantasy.

Ostatnio rozpoczęliśmy kampanię nazwaną „Saga o Sigurdzie”. Gramy w Starym Świecie w latach nastych, czyli wkrótce po zjednoczeniu plemion przez Sigmara Młotodzierżcę. Jeden z graczy prowadzi Sigurda, trzech – jego przyjaciół (w żaden sposób nie związanych z pierwowzorem).

Na pierwszej sesji nieco nieudolnie wykonałem tłumaczenie Sigurdlied z dodatkiem gitary. Gracze znają więc ogólny przebieg fabuły, szczegóły jednak wciąż są okryte tajemnicą.

Poniżej wersja oryginalna utworu, pod nią zaś: tłumaczenie z chwytami. Na gitarce wychodzi to zgoła zgrabnie. Polonizacja niewierna i bez rymów.

Faun - Sigurdlied

Wollt ihr hören nun mein Lied, viel kann ich euch sagen
Von der großen güldnen Zeit, von Altvätertagen

Brynhild sitzt im hohen Saal, strahlend dort vor allen
Keiner kann der stolzen Frau als Freier wohl gefallen

Hör das, Brynhild, Tochter mein, bringst du mich in Schande
Keinen Freier wählst du dir, der Herren aller Lande

Sigurd traf den Drachen gut
Grani trug Gold von der Heide

Schweiget, schweiget, Vater mein, Wahrheit hier zu hören
Einen Helden fern im Ost hab ich mir erkoren

Keiner mehr an Gold gewann, keiner mehr an Ehren
Sigurd, der den Drachen schlug, nur ihm will ich gehören

Das hat mir die Norn verschafft, in mein Herz geleget
Dass neun Winter ich erwart, den ich noch nie gesehet

Setzt mir einen hohen Stuhl, hoch auf öden Berge
Lasst mit Runen ihn beschlagen, durch zauberkundge Zwerge

Keiner ritt auf Brynhilds Berg, Sigurd nur, der Frohe
Sprengt auf Grani, seinem Ross, durch Rauch und Waberlohe

Brynhild sitzt auf goldnem Stuhl, Eisen schwer am Leibe
Sigurd schwingt das scharfe Schwert, die Ketten er zerschneidet

Faun – Pieśń o Sigurdzie

Jeśli macie czas na pieśń wiele wam opowiem aCea aCE
o chwalebnych, złotych dniach, o pradawnych latach. dCa aeCa

Brynhild siedzi w wielkiej sali bijąc blaskiem wszędzie aCea aCE
Żaden mąż nie może wpaść w oko tej kobiecie dCa aeCa

Słuchaj, Brynhild, córko ma, okryjesz mnie wstydem aCea aCE
nie wybrawszy spośród nich pana twoich lądów dCa aeCa

Sigurd przelał smoczą krew CaeH
Grani niósł złoto ze stepu Ceha

Zamilcz, zamilcz, ojcze mój, a usłyszysz prawdę aCDa aCa
jest hen mąż, co się wsławił na dalekim wschodzie dCa aeCa

Nikt nie zdobył większych dóbr, nie zna większej chwały aCDa aCe
Sigurd przelał smoczą krew, tylko jego pragnę dCa aeCa

Sigurd przelał smoczą krew CaeH
Grani niósł złoto ze stepu Ceha

Chwałę złożyć Nornie chcę, wlała mi to w serce,aCea aCE
dziewięć zim już oczekuje, choć go nie widziałam dCa aeCa

Dajcie mi wysoki tron, na samotnej górze aCea aCE
Niechże srogich karłów czar przybije doń runę dCa aeCa

Sigurd przelał smoczą krew CaeH
Grani niósł złoto ze stepu Ceha

Nikt nie wejdzie na ten szczyt, jeno Sigurd dzielny aCea aCE
jego rumak, Grani, gna poprzez dym i ogień. dCa aeCa

Brynhild jest na tronie swym, stal ciąży na ciele aCea aCE
Sigurd zaś mieczem ostrym, rozcina łańcuchy dCa aeCa

Sigurd przelał smoczą krew CaeH
Grani niósł złoto ze stepu Ceha

Podsumowanie ankiety

Dziękuję tym dwudziestu osobom, które nie tylko weszły na mój blog, ale też poświęciły dziesięć sekund na oddanie głosu. Wyniki jasno wskazują, jakie teksty preferujecie i do Waszych sugestii się będę odnosił. Nie zrezygnuję więc z polecanek (choć z początku sądziłem, że będą raczej mało popularne), postaram się też zbalansować proporcje między recenzjami soundtracków i albumów samodzielnych (przypuszczałem, że odbierzecie soundtracki jako pójście na łatwiznę – najwyraźniej jednak nie). Jeszcze raz dziękuję.

Wyniki:
Jakich publikacji oczekujesz od bloga?
Recenzji albumów muzycznych i dyskografii 8 (40%)
Recenzji soundtracków 10 (50%)
Teoretyzowania na temat muzyki w RPG 7 (35%)
Praktycznych przykładów (polecanki, rekwizyty dźwiękowe) 14 (70%)
Opinii innych osób 1 (5%)
Mniejsza o rodzaj, niech teksty będą częściej 3 (15%)
Innych (załącz swoją propozycję w którymś komentarzu) 2 (10%)

Podsumowanie sierpnia

W minionym miesiącu udało się nie odpuścić żadnego ze standardowych dni aktualizacji. Pojawiły się trzy recenzje, jeden tekst teoretyczny, jeden tekst otagowany jako „almanach”, dwa wpisy z typowymi polecankami oraz wpis zawierający możliwość ściągnięcia dźwięków natury. Wśród recenzji dwie oceniały soundtracki z gier fabularnych.

Skończyła się ankieta na temat tematyki bloga, dziś rozpocznie się kolejna – na temat nazwy.

Zrezygnowałem z opcji „szybkich ocen” notek. Kiedy pojawiało się tu o wiele mniej osób, miały one sens – czasem ktoś oceniał pozytywnie, czasem negatywnie, biznes się kręcił. Niestety, nadszedł później atak mych fanów, którzy potrafili wejść na bloga, dać najniższą notę wszystkim wpisom wyświetlonym na stronie głównej i ani słowem tego nie uzasadnić. Szkoda.

Rozmowy z „ambasadorem” bloga trwają. Niezbyt owocnie, gdyż obecnie skupia się na StarCrafcie 2 (czego mu zresztą zazdroszczę), jednak kto wie – może na przełomie września/października uda się podkręcić ilość aktualizacji do trzech.

Lista tekstów:

Polecanka: Hava Nagila
Recka: Soundtrack do Robotici
Rekwizyt: Dźwięki przyrody
Teoria: Motywacja muzyki w świecie gry
Polecanki: Jade Empire, Tan Dun
Recenzja: Houses of the Blooded soundtrack
Almanach: Inspiracje scenariuszy z tytułów utworów
Recenzja: Nox Arcana: Necronomicon
Polecanka: Pieśń o Sigurdzie; Podsumowanie sierpnia

Obraz: "Siegfried Tasting the Dragon's Blood", Arthur Rackham.

25 sie 2010

Jak ułożyć R'lyeh do snu


Świętujemy (my – plebs, ludzie, których sam przywoływany nie lubił) minioną rocznicę narodzin Lovecrafta.

Na album ten natrafiłem przypadkiem, poszukując ścieżki dźwiękowej nie na sesję, lecz do planszówki Arkham Horror. Jak już być może zauważyliście, unikam nadmiernego szafowania nazwami gatunków muzycznych i rozwodzenia się nad ich znaczeniem. Wynika to głównie z lenistwa, ale też z walki o zdrowie psychiczne, bowiem Necronomicon, utworzony przez grupę Nox Arcana, na LastFM zdobywa takie tagi jak "lovecraft influenced, neoclassical darkwave, radio arkham, atmospheric", zaś sam zespół został określony jako "gothic horror".

Nie trzeba być znawcą literatury amerykańskiej poprzedzającej drugą wojnę światową lub fanem fantastyki grozy, by rozpoznać słowo Necronomicon. Ta fikcyjna księga według utworów H. P. Lovecrafta zawiera dostępne ludzkości tajemnice dotyczące prawdziwej natury wszechświata i Wielkich Przedwiecznych.

Poszczególne tytuły utworów opisywanej płyty nawiązują do prawdopodobnych ustępów księgi, sięgając bez krępacji do twórczości HPL. Stąd znajdziemy kawałki takie jak Lords of darkness, The black throne, The stars align. Istnieje też zbiór kawałków mieszczących się w obrębie jednej minuty, składających się z recytacji na temat pupilów czytelników, jak Cthulhu, Yog-Sothoth czy Dagon. W dłuższych utworach wokal pojawia się rzadko, co zresztą wadą nie jest, gdyż w założeniu miał być mroczniejszy od czarnej dziury, przez co jest całkowicie niewiarygodny i budzi litościwy uśmieszek.

W pierwszej kolejności bowiem Necronomicon jest tandetny, nie zaś klimatyczny. Czysta elektryka, w której nawet chóry zastąpione zostały klawiszami, nie reprezentuje sobą niczego wyróżniającego na tle (dark) ambientowego tłumu. Przez ponad 45 minut muzyki przelatuje się bez choćby cienia refleksji, unikając jakichkolwiek charakterystycznych melodii. Tytuły utworów nie mają de facto znaczenia - nie jest to zresztą wadą, jednak skoro równie dobrze cała płyta składać by się mogła z Track 1, 2..., 10, po co udawać, że w jakiś sposób nawiązują do słynnych opowiadań?

Teoretycznie RPGowiec mógłby wziąć taki kawałek jak Nyarlathotep i wykorzystać go w ramach sceny, w której kultyści wznoszą modły ku mrocznemu bóstwu. Postacie graczy, zbliżając się ku źródłu pieśni, dostrzegają coraz wyraźniejsze zarysy słów. Wreszcie prowadzący podaje stosowne do sytuacji pseudotłumaczenie i przełącza kawałek. Doskonale sprawiłby się tu Ritual of summoning, przykład artykulacji niewymawialnych słów (ph'nglui fhtagn) w wykonaniu Amerykańców.

Trudno pisać mi o albumie tak nieciekawym. Jego monotonia niby miała być mroczna / ponura, złowieszcza i nastrojowa, jednak po prawdzie czytanie przy nim opowiadań samotnika (tudzież rasisty ; )) z Providence czyniło je nudniejszymi i odrywało od świata przedstawionego. Muzyka ta nie posiada jakiegokolwiek umotywowania, bezpośrednio więc przypomina słuchaczowi: "jestem soundtrackiem! I jestem nudny! I kojarzę się z plikami wav używanymi w grach na PC półtorej dekady temu!".

W porównaniu z Necronomiconem broni się nawet utwór reklamujący Arkham Horror na stronie wydawcy. Jeżeli klikniecie ten link, przeniesieni zostaniecie do nieciekawej strony i filmiku. Gdy filmik się zbuforuje, zatrzymajcie go kwadracikiem w prawym dolnym rogu. Pojawi się jakieś 10 sekund melodyjki, która zapętlona trwa bez końca. Dziesięć sekund? Tak, na tych kilku chwilach oparłem swoją lekturę Szepczącego w ciemności. I sprawiły się świetnie, wielokrotnie przebijając wartość omawianego albumu.

Muzyka tła: 1,5/5 – wolę grać bez muzyki. Nuda!;
Muzyka obszaru: 2/5 – lokacje cthulhupodobne; zakazane kulty lub zaginione świątynie. Niestety, utwory brzmią bardzo sztucznie i o ile nie prowadzimy sesji kiczowatych lub pulpowych, raczej ich nie wykorzystamy;
Muzyka przygody: 2,5/5 – recytacje kultystów; sekretne spotkania. Niby mało, ale jeżeli prowadzący nie ma świetnych umiejętności aktorskich, znajdzie tu niezłą pomoc;
Muzyka drużyny: Nie.






Jak się sprawdziło na sesji: Nie próbowałem, choć zapewne wykorzystam kiedyś na sesji motyw recytacji, który opisałem w ramach "recenzji".

Ilustracja pochodzi stąd.

22 sie 2010

Zabawa tytułami - przykład źródła inspiracji

Dzisiejszy wpis nawiązuje do recenzji Houses of the Blooded. Jakkolwiek nisko oceniłem sam album i niekonsekwentną realizację pomysłu na muzykę do arystokratycznej opery, poczułem się zainspirowany jednym elementem – tytułami utworów.

Lista wygląda następująco:
1 Overture – Uwertura
2 Midnight Rendezvous – Schadzka o północy
3 The Servants – Słudzy
4 A Winter Garden – Zimowy ogród
5 The First Duel – Pierwszy pojedynek
6 A Simple Plan – Prosty plan
7 Temple of the Sacred Harlot – Świątynia Błogosławionej Nierządnicy
8 The Storm – Sztorm
9 A Moment of Doubt – Chwila zwątpienia
10 The Second Duel – Drugi pojedynek
11 The Spectre – Widmo
12 Lament – Lament
13 The Decision – Decyzja
14 The Betrayal – Zdrada
15 No More Roses – Nigdy więcej róż
16 The Last Duel – Ostatni pojedynek
17 My Love, Goodbye – Żegnaj, ukochana
18 Bonus track: The Chase – Pościg
19 Bonus: Clandestine Blood – Tajemnicza krew
20 Bonus: Solace (The Suaven) – Pociecha (Słodka)

Widzicie to samo, co ja? Nie? Nu, ja tu w każdym razie widzę zarys scenariusza do gry fabularnej. Scenariusz o miłości do osoby nieosiągalnej (w domyśle kapłanki), zdradzie, zawiści, desperackich potyczkach w imieniu uczucia, odległej podróży, egzotyce i wreszcie – opamiętaniu i rozstaniu. Że niby kicz? A pewnie – jak to w RPG.

Przykładowo. Zajrzę do losowego albumu muzycznego i spróbuję na jego przykładzie stworzyć nieco poszerzony zarys scenariusza. (Tu wszedłem do losowego katalogu.) Padło na Anna Maria Jopek & Friends With Pat Metheny, album: Upojenie. Mrok, nie?

Zrobimy improwizację. Dostosowaną do Warhammera i drużyny, która raczej szuka przygód, nie zabija każdego przejawu zagrożenia.

Wywaliłem tytuły, które się raczej nie przydadzą, i pozostała mi taka kompilacja, z którą można się było pobawić:
1 Cichy Zapada Zmrok – Przygodnie napotkana gospoda na trakcie; gracze spoczywają w sielance; grupa muzyków usuwa się już w cień; do stołu dosiada się młoda dziewczyna, atrakcyjna; rozmowa o pierdołach, chce poznać lepiej postaci graczy

2 Przypływ, Odpływ, Oddech Czasu – Gracze mają wrażenie, że dziewczyna co jakiś czas jakby podrywała się, by powstać, po czym nagle zmieniała zdanie; postać o największej sile woli orientuje się, że straciła sakiewkę, a w ciągu kilku minut niezbyt wyjątkowej rozmowy z dziewczyną, minęło kilka godzin; dziewczyna na każdą formę agresji czy presji zareaguje ucieczką;

3 Tam, Gdzie Nie Sięga Wzrok – Pościg; dziewczyna nie boi się uciec do lasu, należy podkreślić, że świadczy to o wyjątkowym braku rozwagi lub odwadze; gracze mogą spróbować ją dopaść w lesie lub się na nią zaczaić, wiedząc, że zostawiła cały majątek (z wyjątkiem ich sakiewek) w pokoju gospody;

4 Biel – Dziewczyna przyciśnięta do muru okazuje się być zdesperowana, okradła graczy, gdyż potrzebuje zdobyć pieniądze na wynajęcie ludzi, którzy ją eskortują do granic Bretonii – nie wyzna, dlaczego, jednak chce za wszelką cenę opuścić Imperium. Przeprasza, błaga o wybaczenie, zaoferuje nawet usługi seksualne, byle tylko pozwolono jej przeżyć. Spytana, w jaki sposób była w stanie ukraść im pieniądze i „spowolnić ich postrzeganie czasu”, zacznie płakać, mówiąc, że po prostu to się czasem dzieje, gdy bardzo tego pragnie.

5 Czarne Słowa – Dziewczyna, mająca pokój wynajęty obok pokoju graczy, jest słyszalna w nocy – posługuje się się nieco bełkotliwym, niedbałym językiem klasycznym. Jeżeli gracze postanowią jej przerwać, zauważą, że dziewczyna śpi i nie jest świadoma świata zewnętrznego, a po przebudzeniu zaprzecza jakimkolwiek zachowaniom. Jeżeli któraś z postaci zna klasyczny lub demoniczny, rozpoznaje w tym bełkocie coś podobnego do czaru mającego przywołać lub odesłać demona (szczegóły mogące wskazać, którą jest to inkantacją, są niezrozumiałe).

6 Are You Going With Me? - Jeżeli gracze nie zaoferowali dziewuszce pomocy, ona o nią poprosi. W podróży – okazja na rozegranie jakiegoś wydarzenia losowego. Jeżeli w drużynie są jakieś postacie męskie, jednej z nich dziewczyna okazuje szczególne względy.

7 Zupełnie Inna Ja – W trakcie podróży (zwłaszcza przerzedzonej wydarzeniami losowymi) wyraźnie widać przemiany zachodzące w dziewczynie. Staje się coraz bardziej stanowcza, odważna i brutalna, w dodatku podczas snu dalej wymawia nieświadome recytacje, którym towarzyszą gwałtowne drgawki.

8 By on Był Tu – Sytuacja staje się jasna dla postaci z językiem klasycznym (inaczej należy udzielić odpowiedniej wiedzy graczom np. poprzez wizytę u kapłana lub maga) – inkantacja okazuje się niedbale wymawianym czarem przywołującym demona. Na szczęście jest na tyle niestaranna, że najprawdopodobniej jeszcze przez kilka dni nie uda jej się wypowiedzieć w pełni. Demon prawdopodobnie wije się w jej ciele – zabicie powłoki sprawi, że zostanie uwolniony. Na dziewczynie należy dokonać egzorcyzmu (musi ją odprawić arcykapłan, drużyna może zacząć go szukać w pobliskiej miejscowości i próbować się do niego dostać) lub zabić dziewczynę (zbyt otwarte rozpowiadanie o tym skaże ją na śmierć z ręki łowców czarownic).

9 Upojenie – Niezależnie od decyzji drużyny, jeżeli dziewczyna przeżyje, zacznie otwarcie okazywać swoje względy postaci męskiej, którą sobie wybrała w punkcie szóstym. Im dalej zajdzie ich spotkanie i stworzy większą zażyłość, tym ciekawiej.

10 Another Life – Jeżeli dziewczyna dalej jest w towarzystwie graczy, zaczyna lunatykować w nocy, zyskując wtedy napływ ogromnej ilości siły.

11 Nim Słońce Wstanie – Tego ranka dziewczyna nie przebudziła się – straciła kontrolę nad swoim ciałem, nieustannie mamrocząc pod nosem. Jeżeli w ciągu 24h nie nastąpi egzorcyzm, dziewczyna umrze, zaś demon zostanie uwolniony.

12 Dwa Serduszka Cztery Oczy – Na trop graczy wpadają mutanci i wyznawcy chaosu – miejsce na krótką potyczkę. Robi się zabawnie.

13 Nielojalność – Jeżeli gracze chcieli skorzystać z usług arcykapłana – zostają zdradzeni. Kultyści zastraszyli go wymordowaniem okolicznych mieszkańców, jeżeli weźmie udział w przepędzeniu demona. Odmawia pomocy, gracze muszą być albo szalenie przekonujący, albo wybić kultystów. Czas nagli.

14 Nie Bój Się Kochać – Ostateczna walka – siedziba kultu. Egzorcyzm jest dobrym momentem na scenę grozy, demoniczne podszepty itp. Jeżeli gracze nie postanowią przerwać rytuału, demon zagrozi im rzuceniem osłabiającej klątwy (MG może podpowiedzieć, że klątwa sprawi, że na 3 najbliższe sesje tymi postaciami gracze otrzymają -10 do wszystkich testów). Ostatnia szansa na odwrót (demon w takiej sytuacji zostanie uwolniony i gracze muszą jak najszybciej zwiewać, okoliczni mieszkańcy zostaną niemalże całkowicie wytępieni).

Powyższy scenariusz to spisana improwizacja. Robiłem ją z marszu, po prostu pisząc notkę. Tytuły piosenek mogą być świetną inspiracją (choć przyznam, że scenariusz nie jest najwyższych lotów, by nie powiedzieć, że jest banalny). Warto się tak pobawić – niezłe ćwiczenie.

Dzięki, Anno Mario!

18 sie 2010

Ze śmietniska wyższych sfer


Nid w swojej recenzji Houses of the Blooded zawarł informację o możliwości zakupu oryginalnego soundtracku do tego systemu. Pierwszą z mych myśli było: "fajnie!". RPGi posiadające własną ścieżkę dźwiękową? Osobiście marzę o czymś takim – zwłaszcza, że sporo fajnej muzyki nagrać można amatorskimi metodami, bez wynajmowania studia (jakże kosztownej zabawki).

John Wick sprzedaje ten album w całkiem fajnej oprawie. Po pierwsze – kupując przez sieć, płacisz za całość tylko 5 dolców i ściągasz pliki (dla obywatela Stanów ile to jest? Jeden wypad do McDonalda?). Po drugie – album The Blood Opera Suite został opisany jako część jednej z ostatnich oper Shivon Mwrra (jak to wymówić?), zatytułowanej No More Roses. Opis sugeruje, że sama opera jest bardzo emo. Nie zdradza jednak, że z jakiegoś powodu jest pozbawiona śpiewu, zawiera tylko muzykę (ładna mi opera). Stąd poszczególne kawałki noszą tytuły nawiązujące do odpowiednich scen (The Servants, The Second Duel, The Decision).

Wick podaje: "The Blood Opera Suite is an atmospheric soundtrack for your Houses of the Blooded game. Over an hour from the long–lost No More Roses opera, The Blood Opera Suite is a perfect sonic weapon for your Houses of the Blooded games". Zasadniczym klimatem HotB jest dworskie bytowanie grupy potężnych arystokratów. Czy album faktycznie realizuje obiecany potencjał "perfect sonic weapon"?

Zacząć należy, że chociaż nie znam się na polskim prawie, to wydaje mi się, że album został przypadkiem wrzucony do sieci za friko. Wystarczy wejść na oficjalną stronę systemu i można odsłuchać wszystkie kawałki za friko. Fajnie? Pewnie, tyle tylko, że wszystkie te utwory od razu wpadają nam do "temporary internet files", więc wystarczy po zbuforowaniu kawałka skopiować go do innego katalogu. Nie wiem, czy korzystanie z tempów, jakie się dostaje z oficjalnej strony jest nielegalne, ale jeżeli nie, to identyczny zabieg można przeprowadzić na wspaniałym OST z Labiryntu Fauna. (Będę bardzo wdzięczny za poradę prawną.)

Pomijając ten nie do końca udany zabieg, przejdźmy do zawartości płyty. Jest strasznie słaba.

Nie mam może pod ręką słownika terminów muzycznych, jednak jestem przekonany, że opera to coś więcej niż nudne pogrywanie tła, jakaś swobodna gitarka i przenikliwe melodyjki na keyboardzie. Dlatego odrzućmy cały ten klimatyczny bełkot sprzedawcy na muzycznym jarmarku i zakodujmy sobie album jako ambient&friends.

Jako jednak, że sam bardzo ambient lubię i słucham go w dużych ilościach, nie potrafię się przekonać do tego albumiku. Przede wszystkim jest monotonny. Istnieje kilka utworów o mocno zarysowanej, charakterystycznej melodii, jednak większość przemyka nie zwracając uwagi słuchacza. Nieco wybijają się pod tym względem trzy tzw. "bonus tracks" (? – najwyraźniej twórca nie miał pomysłu, jak je wstawić do swej "opery", a nie chciał ich marnować). Dźwięki są sztuczne – najbardziej przeszkadza to przy stylizacji na orkiestrę (My love, goodbye). Większa część albumu składa się z elektroniki oraz efektów zabaw z różnymi brzmieniami klawiszy. Teoretycznie kawałki można wykorzystać do bardzo różnych scen o różnym stopniu dynamiki, cóż jednak, skoro wszystkie budzą niechęć i znużenie?

Płytę da się zastosować jako wzbogacenie już istniejących w naszej kolekcji albumów. Na przykład Overture świetnie wpasuje się w soundtrack z Arcanum, poszczególne Duele można wpisać w składanki z muzyką bitewną, Temple of the Sacred Harlot (IMO najlepszy kawałek na płycie) jednoznacznie kojarzy się z krainami arabskimi,

Muzyka tła: 2/5 – lepsze to, niż głucha cisza, jednak z kilku kawałków trzeba zrezygnować – nie puszczać więcej, niż raz na dwie, trzy sesje;
Muzyka obszaru: 2/5 – kilka fajnych utworów da się wykorzystać do wzbogacenia naszych składanek, chociaż raczej zostaną wyparte przez lepsze zespoły;
Muzyka przygody: 1,5/5 – w założeniu album miał właśnie ten nurt wspierać. No cóż, nie wyszło;
Muzyka drużyny: Nie.

Jak się sprawdziło na sesji: nie sprawdzałem i w zdecydowanej większości nie sprawdzę.

Wszystkie utwory do odsłuchania tutaj. Polecam numery 1, 7 (zwłaszcza), 13 (choć z przymrużeniem oka).

Więcej o albumie w najbliższą niedzielę.

15 sie 2010

Niedzielne polecanki: #6, #7



Dzisiaj obie polecanki w mocno orientalnych klimatach - efekt czwartkowej sesji L5K, na której padł zresztą mój rekord - 9,5 h gry, w tym coś między 30-40 minutami przerw na toaletę, jedzenie i inne, niepotrzebne ludziom rzeczy. Zdecydowanie wolę tryb sesji trzy, czterogodzinnych.
#6
Utwór "Ill Winds" pochodzi z recenzowanego już soundtracku do gry action cRPG Jade Empire. Z mojej perspektywy jest to prawdziwa perełka - duża ilość pozornie niezależnych instrumentów, od zwykłych dzwonków, przez różnego rodzaju klawisze, do głównej atrakcji - prostych melodii wymykających się z fletu. (Jestem zdecydowanym zwolennikiem "melodyjności" muzyki, niż jej skomplikowania. Przykładowo znam osoby, które słuchając perkusji zachwycają się przede wszystkim prędkością podwójnej stopy i przejściami na talerzach - dla mnie zaś zawsze jest dodatkiem do utworu, instrumentem jedynie pobrzmiewającym w tle melodii.)

Pomimo wyczuwalnego chaosu, słyszalne instrumenty perkusyjne zadbały o rytm, który pomaga się w nim odnaleźć. Niemniej niepokój, niepewność co do kierunku zmian, współgranie elementów odległych, cichych i niepozornych z wyraźnym, pierwszym planem, dają w efekcie świetny rekwizyt sesyjny nie będący przy tym wątpliwy artystycznie.

Przykładowe sceny: tajemniczy obiekt - lokacja, istota, przedmiot; kraina snu; wizja; pojawienie się widma; oczekiwanie na wyłonienie się bestii.


#7
Tan Dun to wcale znany wykonawca muzyczny, który szczególne uznanie zdobył za OST do filmu Przyczajony tygrys, ukryty smok (nie lubię) oraz film jedynie dwa lata starszy: Hero (bardzo lubię). Nie do końca rozumiem etykę nakazującą mu oba z tych soundtracków uczynić niemal identycznymi, nawiązującymi do tych samych melodii i dla słuchacza "z zewnątrz" mogącymi zlać się w jedną ścieżkę dźwiękową, jednak trzeba przyznać, że niektóre kawałki są fenomenalne.

Najbardziej znanym jest bodajże przesłynny "Farewell", który w Hero został przetworzony na "Farewell Hero". O ile pierwszy ma w sobie wyczuwalną intymność i delikatność, drugi nieco mocniej poszedł w "epicki" nastrój, wynikający zwłaszcza z zastąpienia smyczków chórami. Prowadzący ma więc wybór, w którą stronę bardziej chciałby pójść - melancholii jednostkowej, skrytej, czy otwartej, heroicznej. Najbardziej lubię wykorzystywać "Farewell" jako tło po finalnej sesji kampanii.

Przykładowe sceny: epilog; rozstanie; śmierć / żałoba; melancholijna kontemplacja.



Źródło ilustracji: Elfdaughter.

11 sie 2010

Motywacja muzyki w świecie gry


Nie boję się dotykać czasem kwestii oczywistych, zwłaszcza, że w polskiej sieci bardzo brakuje miejsc zajmujących się, choćby amatorsko, muzyką w RPG (zachęcam do przejrzenia linków z prawej strony bloga). Z tego też powodu czasem potrzebuję na własne potrzeby produkować pojęcia przydatne do opisów z punktu widzenia hobbysty, którego słownik w danej dziedzinie jest niefortunnie ubogi. Dotychczas pisałem już o muzyce tła, obszaru, przygody i drużyny. Dzisiaj kilka słów o muzyce umotywowanej.

Muzyka na sesji - w mym prywatnym języku - może być lub nie być umotywowana (tudzież: mieć lub nie mieć motywacji), przy czym najbliższym znaczeniowo wyrazem byłoby "uzasadnienie". Perspektywą dla tych pojęć nie jest jednak umotywowanie danego utworu w sferze metagry, tylko w samym świecie przedstawionym.

Innymi słowy: jeżeli mamy scenę walki, podczas której prowadzący puszcza utwór "bitwa w podziemiach #3", to chociaż jest to działanie celowe, przemyślane i uzasadnione, nie nazwiemy tego utworu umotywowanym. Natomiast w sytuacji, gdy postacie wkraczają do gospody, w której jest grupa podchmielonych wagantów rzępolących na kobzach, to nawet, jeżeli włączenie odpowiedniego utworu będzie błędem (na przykład będzie sprzeczne z zamierzonym nastrojem sesji), otrzymuje swoją motywację w świecie gry.

W filmach (np. w genialnym The Big Lebowski) często się używa przenikania tych warstw. Zwykła scena, w tle leci muzyka. Po chwili okazuje się, że muzyka leciała z radia - następuje przeniesienie z warstwy meta, gdzie utwór dominował wszelki dźwięk, na warstwę świata, gdzie staje się umotywowanym tłem dla dialogu.

Zarówno puszczanie, jak i ignorowanie muzyki umotywowanej to pójście na łatwiznę. Jeżeli puszczamy tylko muzykę umotywowaną, podczas seji, w których drużyna krasnali biega po lesie i walczy z gobasami, będziemy siedzieć cicho. Natomiast podczas sesji w kawiarni będzie leciało, cokolwiek zechcemy - Pink Floyd, Simon & Garfunkel, soundtrack z Amelii. Przyjaciel drużyny lubi Black Sabbath? Ok, drużyna go odwiedza, leci BS. Bardzo proste.

Z drugiej strony muzyka całkowicie unikająca motywacji przypomina soundtracki filmowe. Cały czas coś sobie leci. Dopasowujemy wszystko do nastroju, jaki staramy się osiągnąć. Możemy puścić więc cokolwiek i zawsze w jakiś sposób to uzasadnić. Puściłem Dead Can Dance, ponieważ potrzebowałem tła. Puściłem Le Serpent Rouge, ponieważ gracze idą przez pustynię. I wszystko jest w porządku.

Najtrudniej jednak jest łączyć obie te sfery. Z mojej perspektywy błędem jest muzykę umotywowaną stosować jako muzykę obszaru (leci sobie Dark Side of the Moon, wszyscy go lubimy, ale jak gracze wyjdą z kawiarni, to trzeba wyłączyć), uniemożliwia też w praktyce puszczanie muzyki tła. Muzyka umotywowana powinna być muzyką przygody. Mamy sobie tych Pink Floydów. Mamy kawiarnię. Ok. Ale Pink Floydzi lecą, bowiem w sytuacji, gdy gracze zaczną wykłócać się z chamskim poetą-informatorem, szef kawiarni muzykę zrobi głośniej, patrząc na nich z irytacją - informując, że jeszcze trochę, a wylecą. Grupa wagantów dlatego próbuje odróżnić lirę od harfy, ponieważ w scenie, w której antagonista postaci graczy wyciąga rapier, wyzywając ich matki od bytów różnych, muzyka ma zamilknąć.

Istnieje powszechna i słuszna opinia, że muzyka jest jednym z wielu możliwych do wykorzystywania narzędzi sesyjnych. Należy jednak odróżnić narzędzie sesyjne od narzędzia fabularnego. Le Serpent Rouge na pustyni jest narzędziem sesyjnym - wykorzystywanym na potrzeby sesji. Waganci są narzędziem fabularnym zahaczającym o naturę pozanarracyjną (podobnie jak rekwizyt ilustrujący przedmiot opisywany).

Muzyka umotywowana ma jedną, ważną cechę - jest mocno umiejscowiona w realiach, w których gramy. Można więc nawiązując do niej wykorzystać muzykę bez motywacji jako tło nawiązujące do samego świata gry (osobiście niemal tylko w ten sposób używam muzyki na sesjach L5K). Jest więc to muzyka pozornie umotywowana - zgodna z realiami świata (np. blues podczas sesji, w której gracze mają rozwikłać tajemnicę upiora straszącego w okolicach Missisipi), ale nie posiadająca bezpośredniego źródła (w okolicy nie ma osoby wykonującej dany utwór).

Uważam, że warto być świadomym tych rozróżnień. Innymi słowy staram się do własnego myślenia wprowadzić następujące kategorie:
- Muzyka nieumotywowana / muzyka bez motywacji - narzędzie sesyjne, muzyka będąca źródłem pewnych doznań dla graczy bez pośrednictwa postaci;
- Muzyka pozornie umotywowana / muzyka o pozornej motywacji - narzędzie sesyjne, muzyka nawiązująca bezpośrednio do muzyki umotywowanej, jednak występującej bez pośrednictwa postaci;
- Muzyka umotywowana / muzyka posiadająca motywację - narzędzie fabularne, muzyka przygody, odzwierciedla obecne w świecie gry źródło, gracze słuchają jej dzięki pośrednictwu ich postaci.

Ilustracja pochodzi stąd: link.

8 sie 2010

Dźwięki przyrody


Niedawno znalazłem stronę White Noise, której właściciele zajmują się nagrywaniem dużej ilości dźwięków natury. Ich płyty są strasznie drogie i zazwyczaj specjalizują się w konkretnym miejscu (płyta zawierająca godzine dźwięków wodospadu... cóż, nie jestem wielbicielem muzyki relaksacyjnej). Teoretycznie zbiory te mają wyciszać i wspomagać zasypianie, ale rpgowiec w odgłosach rzek, deszczu czy wiatru doszukać się może świetnych rekwizytów na sesję.

White Noise nagrali kilkadziesiąt płyt i każda z nich obdarzona została kawałkiem darmowym. Niektóre mają dziesięć sekund, inne dwie minuty. Największym utrudnieniem jest fakt, że często połowa danego nagrania zawiera tylko pustkę (na przykład utwór dwuminutowy posiada minutę dźwięków i minutę ciszy). Fajnie by było to jakoś wyciąć i pogrupować w katalogi.

No to wyciąłem i pogrupowałem. : ) Pod tym linkiem znajdziecie zip zawierający koło pięćdziesięciu minut całkowicie darmowych dźwięków lasów, ptaków, wiatru i wody (w różnych okolicznościach). Jest też klimatyzacja (dobre do pustych pomieszczeń), trochę miejsc wyjątkowo dziwnych (kilka sekund "pod wodą", Wielki Zderzacz Hadronów) i trochę fajnych, choć niestety krótkich wisienek (ognisko, grzmoty, zamieć). Od siebie dorzuciłem jeszcze odgłosy płetwala błękitnego z Wikipedii, o których pisałem przy innej okazji.

Przypomnę, że autorem tych plików jest grupa White Noise, wszystkie zostały przez nich wrzucone do sieci do darmowego ściągnięcia, moja jedyna ingerencja ograniczyła się do tego, że czasem pogrzebałem w Audacity, by wyciąć elementy puste, co zrobiłem na własny użytek.

W ten sposób staram się odpowiedzieć na fakt, że w ankiecie prowadzą głosy w kwestii rekwizytów. : )

Źródło ilustracji: Ceara Finn.

4 sie 2010

Gdy jest już za późno


Sierpień. Fani science-fiction i gier fabularnych mogą rozglądać się za dniem premiery drugiego, polskiego systemu RPG osadzonego w przyszłości. O ile Neuroshima niekoniecznie była utożsamiana z sf (etykieta "postapo" zazwyczaj nie kojarzy nam się z grą w świecie niezwykłych technologii), Robotica umożliwia grę mutantami, klonami czy cyborgami.

Sam nie jestem adresatem tej gry (zwłaszcza ze względu na ogromną ilość zasad - mam zapotrzebowanie na mechaniki banalne), zainteresowałem się informacjami na temat płyty dołączanej do podręcznika. Elementem jej zawartości jest "klimatyczna muzyka" dopasowana do systemu, "18 utworów, 64 minuty audio". Jako, że sam nie wierzę w "klimatyczną muzykę", a przy tym zaintrygował mnie drugi po Crystalicum polski soundtrack do gry fabularnej (stworzonej przez autora gry, Rafała Olszaka, znanego jako ROL), za swój obowiązek uznałem zrecenzowanie tego dzieła. Twórca okazał się być bardzo miły i udostępnił mi zawartość płyty.

ROL opisał swe utwory następująco: "nie jest to stricte muzyka, lecz w większości tło, tekstury, które mają nadać klimat sesji". I dopóki nie obierze się podobnej perspektywy, czyli "to nie muzyka", płyta będzie dla słuchacza trudna do przegryzienia. W utworach nie ma melodii. Nie wiem nawet, czy jest to jeszcze ambient, czy już tylko losowe plamy dźwięku zestawione w ciągu. Co jednak ważne, całość nie nudzi, chociaż zbiory użytych dźwięków są do siebie bardzo podobne.

Chociaż długość kawałków jest różna (od minuty do dziesięciu), w praktyce nawet w obrębie jednego utworu da się wyodrębnie właściwie niezwiązane ze sobą fragmenty. Fragment A, później wariacja na jej temat, nagle pojawia się zajawka fragmentu B, a po chwili B całkowicie wypiera A. I tak przez 64 minuty. Zdarzają się nagrania nudniejsze, jednak wywalając je otrzymujemy jeszcze przynajmniej pół godziny muzyki dobrze dopasowanej do estetyki systemu.

Jaka to estetyka? Dobrane dźwięki bardzo wyraźnie nawiązują do tego, czym w filmach sf stara się podkreślić że "ten wielki komputer / android właśnie teraz pracuje, o słyszysz te zwarcia i wręcz namacalne brzmienie wentylacji?". W praktyce nikt raczej nie spotyka się na co dzień z maszynami wspierającymi to wyobrażenie, jednak nie są to wizje bezpodstawne. Nagrania rejestrujące pracę Wielkiego Zderzacza Hadronów różnią się od ścieżki dźwiękowej do Robotici właściwie tylko większą dozą monotonii. Iluzoryczne prace wielkich fabryk, rzadkie dodatki w rodzaju instrumentów perkusyjnych (Parapsychosis) czy odległych okrzyków ludzkich (Red Zone - szkoda, że taki utwór jest tylko jeden) dodają przy tym elementu grozy czy napięcia.

Największą wadą nagrań jest zbyt rzadkie zbliżanie się do melodii. Gdyby twórca nie ograniczył się do iluzji i dźwięków, a odważniej sięgał po muzykę, całość byłaby o wiele bardziej uniwersalna (wystarczy chociaż porównanie z genialnymi, darmowymi nagraniami Technology of Silence), obecnie zaś o wiele lepiej sprawdzać się będzie jako rekwizyt, niż "klimatyczne" tło.

Dodatkowym, marginalnym problemem, nie wpływającym na odbiór, jest forma płyty, obejmująca nazwy plików i katalogów, które są zapisane WIELKIMI LITERAMI. Wydaje mi się, że LONG_OIL_DRINK wygląda dosyć zabawnie (zapewne ma to być konsekwentne względem formy zapisu nazwy systemu przez autora). Dopatrzyłem się też jednej literówki w tytule (Biologica Experiment -> Biological). Zresztą o ile same tytuły niewiele wnoszą do utworów, to trzeba przyznać, że potrafiłyby mnie zainspirować do wprowadzenia konkretnych lokacji lub wydarzeń na sesji - przynajmniej niektóre. Tym bardziej szkoda, że sam "album" nie otrzymał jakiegoś zbiorczego tytułu - skazany został na miano "soundtracku do Robotici".

Ocena
Muzyka tła: 2/5 – utwory nie są zbyt nudne, jednak jednoznacznie kojarzą się z niepokojem, lękiem i futuryzmem, stąd ich zastosowanie jako tła jest bardzo ograniczone;
Muzyka obszaru: 4/5 – płyta bardzo dobrze się wpasowuje w atmosferę postapokalipsy i science fiction. Nowoczesne technologie, zrujnowane fabryki, składowiska robotów, a także echa statków kosmicznych - o ile nie wychodzi się poza naturalną tematykę utworów, można je z sukcesem wykorzystać;
Muzyka przygody: 3,5/5 – jest możliwość dostosowania konkretnych utworów do miejscowości, istot czy wydarzeń, jednak brakuje muzyki dynamicznej (jeden utwór - nie wystarcza na sceny walk czy nagłych zagrożeń) czy wpasowującej się w nastrój zwycięstwa / odpoczynku. Ze względu na depresyjny charakter płyty prowadzący nie poradzi sobie z muzycznym aspektem sesji tylko z użyciem tego albumu;
Muzyka drużyny: Nie.




Podziękowania dla autorów gry Robotica za udostępnienie zawartości płyty i prawo do ukazania dwóch utworów muzycznych w sieci.

1 sie 2010

Niedzielne polecanki: #5, Podsumowanie lipca

#5

Dziś nawiążę do tematyki polecanki #4. Istnieje pewien utwór żydowski, który niemal każdy zna, lecz niewiele osób potrafi go zidentyfikować. Hava Nagila jest popularna między innymi dzięki ulokowaniu w soundtracku do filmu Snatch (Przekręt), gdzie zresztą tematyka żydowska została wykorzystana pociesznie, jak nigdzie indziej. Jest to chyba jedyny kawałek, co do którego zdaża się, że ktoś mnie prosi o zagranie go na jakimś poprocentowym spotkaniu (a że akordy są proste, a tekst nieskomplikowany, rzępolę na gitarce chętnie).

Poniżej wykonanie z wymienionego filmu, bardzo dobre i bardzo zbliżone do kanonu:


Kawałek ten można wykorzystać różnorodnie. Najbardziej obciachowym przykładem jest chyba ten teledysk z '66:

Heh... Nieważne.

Taki polski zespół, co to inspirację z karty do MtG ma i Rootwater się nazywa, wykorzystał Hava Nagilę do utworu o treści antyrasistowskiej i antyholocaustowskiej (przynajmniej kiedy czyta się tekst utworu, bo z tego śpiewu to ja nic nie kumam):

Ciekawa wariacja, jednak nie zachwyca.

Można też puścić w tle ten kawałek jako wkurzającą przygrywkę grajka z harmoszką (nie znoszę akordeonów):


Może umie ktoś zintepretować, co TO jest? Poza tym, że mamy tu psa, który ucieka przed samolotami, biega szybciej od motocykli i rozwala ściany. Od razu mózg mnie boli.

Co jest świetnego w Hava Nagile? Osobiście porusza mnie zawarta w niej melancholia i radość jednocześnie. Niby śpiew dotyczy szczęścia, stopniowo się przyspiesza, umożliwia się masę improwizacji, a jednak przez to wszystko przebija się coś żałosnego, błagalnego, jakby śmiech towarzyszył gromadzie łez.

Przykładowe sceny: KAŻDA scena nawiązująca do kultury lub społeczności żydowskiej; dynamiczne tło radosnych chwil; Yerushalayim theme.

Podsumowanie lipca

W środę minie prawie miesiąc od powstania bloga. Odwiedzin nie ma zbyt wiele i raczej się to nie zmieni do momentu, aż zostanę dołączony do listy Blogów RPG. Najwięcej odwiedzin wiąże się z wieścią na temat bloga na Bagnie, co podnosiło licznik odwiedzin niemal czterokrotnie.

Miesiąc ten był wyraźnie ukierunkowany na recenzje. Wkleję wkrótce ankietę z pytaniem o teksty, na których Wam najbardziej zależy. Dotychczas mam na dysku przygotowane teksty na pięć środowych publikacji i prawdopodobnie tego typu "zapas" utrzymam jeszcze długo.

W lipcu pojawił się jeden wpis o treści teoretycznej oraz trzy recenzje muzyczne, w tym jedna gościnnie napisana przez Czarnego. Spośród wpisów niedzielnych wyróźnia się wpis "sponsorowany" przez zgodę wydawnictwa Portal na wrzucenie skanów książki "Graj Fabułą".

Jest szansa, że w sierpniu / wrześniu blog zyska nowego autora lub "ambasadora", który poprowadzi bloga współpracującego z moim. Póki co jednak nie będę zapeszał.

Uważasz, że na blogu czegoś brakuje? Należy coś poprawić? Nie zgadzasz się z przyjętą terminologią? Nie bój się i utop mnie w kwasie, do każdej uwagi się odniosę. : )