28 lip 2010

Front Line Assembly – Artificial Soldier


Dzisiaj publikuję pierwszy tekst gościnny. Jest to ponownie recenzja, jednak mój wkład w nią ograniczył się do korekty i kodowania. Wspomnę, że jestem zawsze otwarty na współpracę, nawet na współautorstwo bloga.

Autorem tekstu jest Miszcz Czarny.

Wszystkie utwory-przykłady załączam jako utwory ze Wrzuty na dole notki.




Muzyka elektroniczna cieszy się złą sławą. Pierwszym skojarzeniem bywają umięśnieni, ogoleni na zero mężczyźni w gustownych dresach; technogoci w zabawnych strojach; lub imprezy na blokowisku. Jest to obraz nieco krzywdzący, gdyż techno i elektro mają wiele obliczy. Postaram się dowieść, że można wspomniane rodzaje muzyki wykorzystać na sesjach RPG z dużym powodzeniem.

Front Line Assembly to zespół tworzący złożone, dość awangardowe kompozycje, plasujące się gdzieś na granicy różnych gatunków elektronicznych. Można twórczość grupy określić jako stechnicyzowaną, dobrze zrytmizowaną i pełną wyobraźni podróż w groteskowy świat postapokaliptyczny. Od razu nasuwa się skojarzenie z rodzimą Neuroshimą – jak najbardziej trafnie. Łatwo też sobie wyobrazić inne systemy, gdzie piosenki FLA sprawdziłyby się świetnie – Wolsung, Dark Heresy, Cyberpunk... Gama zastosowań jest bardzo duża, ponieważ w muzyce i tekstach z Artificial Soldier znajdują się tak nawiązania do końca świata, jak i postmodernistycznych społeczeństw, sztucznej inteligencji, systemów totalitarnych, wojny, rzeczywistości wirtualnej i wielu innych wątków. Krążek może nie przypadnie do gustu każdemu, jednak z pewnością znajdzie wielu fanów pośród zwolenników muzyki elektronicznej. Ostre dźwięki i przemyślane kompozycje mogą też zachęcić sympatyków „ciężkiego brzmienia”.

Poniżej kilka przykładów zastosowania płyty podczas sesji:

Social Enemy – tajemniczy początek: dźwięki kojarzące się z rozrostem maszyny, ustępującej szybkim pojazdom, wyścigowi, może wystrzałom dział i parciem ciężkiego sprzętu na front. Wszystko przepełnione elektroniką i sporym dynamizmem, czuć narastające napięcie i siłę wojsk, czy też innych formacji (policja? służby porządkowe w państwie totalitarnym?). W połączeniu ze świetnym, nostalgicznym wokalem (tekst też niczego sobie - pełen smutku i rozczarowania, głos beznamiętny i elektroniczny) daje to bardzo ciekawą mieszankę.

The Storm – jeden z najciekawszych utworów, odznacza się łatwo wyczuwalnym rytmem i narastaniem kolejnych warstw muzyki. Motyw przewodni jest bardzo charakterystyczny i wpadający w ucho, kojarzy się trochę z kosmosem, ale też z wielką imprezą w barze z milionem neonów, droidami do tańca i toksycznymi drinkami. Z powodzeniem można sobie wyobrazić postacie (np. kosmitów) tańczących do tej muzyki. Z drugiej strony, może to być motyw przewodni drużyny lub ważnej postaci czy grupy (np. mafii). Warto zwrócić uwagę na seksowny głos wokalisty (może jakiś futurystyczny dom uciech?).

Unleashed – początkowe dźwięki kojarzące się ze spawaniem kabli, przeskakującymi iskrami i światłami włączanych kontrolek, budują niesamowity klimat. Po chwili przechodzą w melanż przerobionego elektronicznie głosu i coraz agresywniejszej, narastającej kakofonii dźwięków. Kojarzyć się to może z inwazją maszyn na nic nie spodziewającą się wioskę; pojedynkiem z gigantycznym androidem; statkiem wychodzącym z nadprzestrzeni czy bombardującym stację kosmiczną. Ważna jest skala –piosenka nie nadaje się do małej potyczki z mutantami – potrzebuje czegoś naprawdę wielkiego i potężnego, a najlepiej szalonego – na co wskazuje późniejsza część utworu.

Beneath the Rubble – sam tytuł mówi wiele. Tajemnicze znalezisko pod gruzami miasta albo w kanałach szybko okazuje się jajem obcej formy życia, lub ukrytym od lat silosem nuklearnym. A może pod Nowym Jorkiem czeka armia robotów, czekających na aktywację? Piosenka pasuje również do settingów z systemem totalitarnym w roli głównej – nienawiść i rozpacz wokalisty przesiąkają gdzieś pomiędzy elektronicznymi samplami. Aż chce się chwycić za broń i walczyć ze znienawidzonym systemem. Zwłaszcza, że czuć cały czas nadzieję.

Buried Alive – najbardziej dynamiczny kawałek. Pełen eksplozji, napięcia, nienawiści i rozpaczy. Niczym pęd w wirtualnym pojeździe, gdzieś w szalonym umyśle sztucznej inteligencji (por. film TRON). Obok desperacji i strachu czuć podniecenie – jak podczas biegu po dachach wieżowców i wymiany ognia z osaczającymi nas wrogami. Warto też zwrócić uwagę na momenty wyraźnego spowolnienia i wyciszenia – idealny moment, by, jak w Matrixie albo w grze Max Payne, zatrzymać czas i pozwolić naszym graczom rozkoszować się ogromem zostawionych przez nich zniszczeń. A obok, obowiązkowo, zwolnione pociski, mijające ze świstem twarz.

Oczywiście nie są to wszystkie utworu z płyty Artificial Soldier, a krążek ten nie jest jedynym wartym uwagi dziełem zespołu Front Line Assembly. Szczególnie warto poznać album Fallout, na którym znajdziecie wersje oryginalne piosenek z Artificial Soldier (która składa się głównie z remixów) oraz kilka innych, równie ciekawych kompozycji.

Ocena
Muzyka tła: 1/5 – utwory są nazbyt dynamiczne, wpadające w ucho, drapieżne i głośne. Nieustannie zwracają na siebie uwagę;
Muzyka obszaru: 4/5 – praktycznie każdy utwór narzuca wizję jakiegoś obszaru. Świetnie nadaje się jako wsparcie tak dla wyobraźni graczy, jak i dla inwencji Mistrza Gry;
Muzyka przygody: 5/5 – trudno o równie dobrą muzykę inspirującą scenariusz. Pomysły aż krzyczą z piosenek, obrazy wydarzeń rzucają się na uczestników zabawy i nie puszczają ich aż do końca. Muszą to być jednak wydarzenia spektakularne i dynamiczne – do biesiady w tawernie raczej się nie nadają. Za to do wysadzenia w powietrze całego świata – jak najbardziej. Najlepiej sprawdzałaby się w wielkich, futurystycznych metropoliach, na statkach kosmicznych, postapokaliptycznych szosach, laboratorium szalonego naukowca czy zapomnianych bunkrach;
Muzyka drużyny: Nie.





25 lip 2010

Niedzielne polecanki: #4, Potwór sesyjny


#4

Straszna stypa na tym blogu. Dla odmiany coś radosnego - Taniec Chasydzki wykonany w interpretacji Kapeli Ze Wsi Warszawa.

Nie za bardzo znam ten zespół, nie jestem też znawcą chasydyzmu czy historii chasydów, jednak kawałek ten, urozmaicony wieloma instrumentami, bardzo skoczny i faktycznie porywający do tańca, wyraźnie też skonstruowany - dzięki licznym przerwom i powtórzeniom, jakby w sam raz na przybranie pozycji wyjściowej - jako tło ściśle określonej choreografii.

Przykładowe sceny: taniec na wsi; dzień folkowy we współczesnym mieście; taniec żydowski; jarmark.


Potwór sesyjny
Fragment nie tyle muzyczny, co nastawiony na dźwięk. Kiedyś na sesji L5K pojawił się motyw potężnego demona, oni. Gracze w założeniu nie mieli się z nim zobaczyć, mieli jednak słyszeć jego zawodzenie w trakcie trwającego setki lat snu, dobiegające z głębokiego, podziemnego sankutarium. Potrzebowałem jednak odgłosów potwora.

Ratunek przyszedł z Wikipedii.

Jeżeli Wasi gracze nie są naprawdę fantastycznymi zoologami lub totalnymi dziwakami, którzy widząc możliwość posłuchania odgłosów płetwala błękitnego postanawiają ją wykorzystać, dostajecie w ten sposób dwie minuty świetnego rekwizytu.
Przykładowe sceny: sen pradawnej bestii; szepczący w ciemności; śpiący smok; odległy demon; jaskinie.

Aha - jeżeli gracze się dowiedzą, że ten potwór to płetwal - sztuczka nigdy więcej nie zadziała. : )

Obraz: Samuel Rothbort, The Chanukah Concert.

21 lip 2010

Pod skwierczącym piaskiem


Poszukiwanie muzyki związanej z pustynią? Absurd. Pustynia to piasek, może trochę trawy i sporo głazów. Jej zakres dźwięków ogranicza się do nielicznych zwierząt, wędrowców, głównie jednak do jęków istot padających pod wpływem przygniatającego słońca. No i wiatru.

Jednak „Le Serpent Rouge” wydany w 2005 przez szwedzką grupę Arcana ukazał mi pełnię mej pomyłki. O ile pierwszy utwór (In search of the divine) składa się jedynie z całkiem nudnego echa i szumów, to reszta albumu uniknęła słabszych momentów. Dark ambient połączony z world music inspirowanym Afryką dały efekt wybitny.

Przede wszystkim rytm. Dominującą rolę pełnią instrumenty perkusyjne, zarówno djemby i dunduny, jak i dzwonki czy grzechotki. Nawet, jeżeli utwór można określić dynamicznym (Under the sun), nie wybija się z ogólnego wrażenia ospałego, nużącego bujania się po pustynnych wydmach. Bardzo łatwo jest wyobrazić sobie podróż na grzbiecie wielbłąda i jego usypiający marsz.

Innymi źródłami dźwięków są cymbały (pojawiają się rzadko, od razu jednak wybijając się na pierwszy plan), nieliczne wokale wykrzykujące w oddali glosolalie (co jedynie pogłębia poczucie bezkresności) i – standardowo dla gatunku – liczne elementy elektryki.

Nie mogę powiedzieć, żebym był wielbicielem różnorodnych nurtów afrykańskiego folku czy znawcą muzyki towarzyszącej podróżnikom i pustynnym pielgrzymom. Mam jednak wrażenie, że albumu równie tajemniczego, niepokojącego, przytłaczającego majestatem morza piasków i przy tym naprawdę mistrzowsko tworzącego nastrój nie uświadczycie.

Ocena:
Muzyka tła: 3/5 – monotonne, ospałe, ale nie nużące dźwięki ubarwiają sesję nie skupiając na sobie zbyt wiele uwagi;
Muzyka obszaru: 5/5 – doskonały album na sesje związane z atmosferą pustyni – wzbogacony innym wykonawcą jest w stanie pobrzmiewać przez całe spotkanie;
Muzyka przygody: 3/5 – pozostawia możliwość manipulowania dynamiką utworów, pozwalając na dostosowanie tempa opisu do potrzeb sceny. Niestety, brakuje utworów mogących wpasować się do scen związanych z walką;
Muzyka drużyny: Nie.

Jak się sprawdziło na sesji: bardzo dobrze.


18 lip 2010

Niedzielne polecanki: #3, Hiper realizm

#3
Utwór ten leci w wyśmienitym filmie Baraka podczas sceny z bodajże chińskim żebrakiem, zbierającym datki. Zwieszona głowa, mizerny wygląd, powolny krok, nakrycie głowy zasłania twaz przed słońcem, dzwonek doprasza się choćby o kilka monet.
Przykładowe sceny: żebrak; dzwon odległej świątyni; medytacja; odmierzanie czasu w spowolnionej akcji.


Hiper realizm
Pisownia osobna tych leksemów jest błędna. Niestety, pisane łącznie mają konkretne znaczenie, będące synonimem surrealizmu. Stąd warto uniknąć tego typu skojarzeń i pozostać przy pisowni niepoprawnej, zastosowanej przez autora.
Trochę się bałem wrzucić te pliki. Autor jednak udzielił mi swego pozwolenia, o ile podam źródło. Chociaż nie byłem proszony o reklamę, załączę ją z chęcią.
Kojarzycie almanachy Portalowe? Graj Twardo, Graj z głową, Graj fabułą, Jesiena Gawęda? Nie powiem, że wszystko w nich jest super, ale Graj z głową jest świetne, Graj fabułą też daje radę, zwłaszcza, jako książka dla młodych prowadzących. Niedługo będzie Graj trikiem - nie mogę się doczekać!
Załączam skany fragmentu o realizmie, którego autorem jest Ignacy Trzewiczek, załączony zaś został do Graj fabułą. Jest to doskonały przykład, jak NIE używać muzyki na sesji - a konkretniej, jak jeden z tradycyjnych, rpgowych błędów może się na sesji pojawić w formie utworu muzycznego.

Zresztą: przeczytajcie sami:


14 lip 2010

Muzyka Jadeitowego Imperium


Muzykę pochodzącą z bardzo dobrego action cRPG “Jade Empire” (dołączaną w Polsce do gry) planowałem przesłuchać na fali mego zainteresowania kulturą państw wschodnich. Okazała się wywołać mieszane uczucia. Na pytanie “czy Amerykanin (w tym przypadku Jack Wall) jest w stanie wiernie odzwierciedlić etniczną muzykę Chin?” odpowiedź otrzymałem jednoznacznie negatywną. Nie wykluczyło to jednak wysokiego poziomu muzyki i jej przydatności podczas sesji Legendy Pięciu Kręgów.

Zabierając się za przesłuchanie albumu trzeba mieć świadomość, że nie otrzymujemy muzyki jednoznacznie chińskiej – jest to zdecydowanie ludyczny world music, wychodzący poza kręgi medytacji, a zaspokajający standardowe wymogi soundtracku do gry akcji. Utwory są zazwyczaj dynamiczne, krótkie (średnio trwają nieco ponad dwie minuty) i bazują na konkretnym motywie. Na szczęście nie ma w tym typowej dla soundtracków tendencji do motywu “naczelnego”, który próbuje się wcisnąć w niemal każdy kawałek.

Największą siłę płyty w kontekście sesji stanowi właśnie długość utworów. Odsiewając ziarno od plew, otrzymujemy około piętnastu kawałków, doskonałych na potrzeby scen, podczas których rozgrywamy pojedynki, bitwy, wprowadzamy retrospekcje lub postać, do której “przywiązaliśmy” konkretny kawałek. W efekcie praktycznie nie jesteśmy w stanie stworzyć na ich bazie muzyki tła (w tym celu używam folku japońskiego).

Jeżeli prowadzący nie daje się wybić z rytmu przez zmienianie utworów, może osiągnąć ogromną pomoc narracyjną - na ten temat jeszcze wspomnę w osobnym tekście w sierpniu. Jade Empire został wzbogacony o utwory albo wspierające lęk i poczucie epickiego zagrożenia (chociażby znakomite “Anthem of the Tyrant”) albo sielankę i radość (charakterystyczny jest chociażby tytuł utworu “The Tea House”) lub nawet nostalgię i refleksję (wybitny, choć w żaden sposób nie przypominający muzyki chińskiej “The Waterdragon”).

Jak więc stosować soundtrack z Jade Empire? Właściwie każdy z dobrych utworów ma potencjał by stać się kawałkiem charakterystycznym dla konkretnej sceny / elementu sesji. Od samego początku można wykorzystać dany utwór jako silnie sprzężony z wybranym NPCem, przedmiotem lub lokacją. Można też pozostawić dużą część kawałków na sesję finalną, zawierającą dużo akcji i zakładającą, że niemal żadna scena nie zabiera więcej niż pięć, dziesięć minut – w takim wypadku nawet zapętlanie utworów nie zostanie zarejestrowane, a podkreślić może wyjątkowość danej sytuacji. W praktyce ścieżce z Jade Empire zawdzięczam, poza świetnymi graczami, jedną z najlepszych sesji mego życia.

Wspominałem o utworach “dobrych”. Owszem, soundtrack nie uchronił się też od kawałków bardzo nudnych – są to przede wszystkim różnorakie “szumy”, w grze sprawdzające się nieźle w lokacjach związanych z cmentarzami, zjawami czy krótkimi, złowrogimi snami. Poza grą nie oferują jednak nic ciekawego i lekką ręką około tuzina utworów można po prostu odrzucić, zastępując je czymś ciekawszym – nie jest trudno znaleźć lepszą muzykę do sceny na tle grobowców.

To właśnie duża ilość kawałków słabych uniemożliwia nadania Jade Empire Soundtrack najwyższej noty. Drugim powodem jest częste przenikanie motywów “chińskich” ze standardowymi z soundtracków amerykańskich. A że muzykę dostaje się jako gratis do całkiem dobrej gry, naprawdę jest warta kilku złotych.

Ocena:
Muzyka tła: 1/5 – zbyt różnorodna mieszanina nastrojów, wymagająca przemyślanej selekcji;
Muzyka obszaru: 2,5/5 – można efektywnie wesprzeć różne składanki (walka, podziemia, orientalne miasto), jednak żadna nie otrzyma więcej, niż trzy ciekawe (a przy tym bardzo krótkie) utwory;
Muzyka przygody: 4/5 – wiele charakterystycznych kawałków świetnie wesprze atmosferę orientalnego niebezpieczeństwa i epickiego nastroju. Niestety – są też utwory słabsze lub niekonsekwentnie łączące orient z muzyką amerykańską;
Muzyka drużyny: Tak.

Jak się sprawdziło na sesji: wybitnie.

Reprezentatywne utwory:





Tekst pierwotnie pojawił się na Wieża.org , dziękuję za jego zredagowanie Thoctarowi.

11 lip 2010

Niedzielne polecanki: #1 / #2



#1
Zdumiewa mnie, jak ciekawa muzyka pojawiać się może w grach komputerowych. Pierwsza polecanka to utwór typowo nostalgiczny, wykorzystany w świetnej wideorecenzji Quaza dotyczącej gry Red Dead Redemption. Kawałek to taki westernowy standard do podróży w stronę zachodzącego słońca itp.
Ważne, że fajny.
Jose Gonzalez - Far Away
Przykładowe sceny: pożegnanie z ważną osobą; rozważania przy ognisku przed niebezpieczną misją; rozstanie drużyny; rozmowa z graczami na temat sesji.

#2
Drugim utworem dnia dzisiejszego jest Een Stemme Locker, nagrany przez norweską grupę Ulver. Bardzo prosty od strony muzycznej: monotonnie powtarzające się gitary, przygnębiające głosy w tle z okazjonalnie wybijającym się śpiewem kobiecym.
Przykładowe sceny: mroczna modlitwa; melancholia; skandynawscy skaldowie na bezdrożach; krajobraz mroźnej północy; marzenia senne.


W tym tygodniu Craven skończył swój Epicki Alfabet. Warto sobie odświeżyć.

Załączone do notki zdjęcie w podczerwieni stąd. Dużo fajnych zdjęć do wykorzystania w ramach opisu krain mrozu.

7 lip 2010

Garść pojęć z recenzji muzycznych


Dla ułatwienia i zwięzłości zdecydowałem się wprowadzić trzy kategorie obejmujące różne sposoby wykorzystania ścieżki dźwiękowej w grze, zastępujące zwyczajową skalę ocen. W ramach podsumowania recenzji ocenię albumy w każdej z kategorii osobno, przypisując oceny z zakresu od jeden do pięć i krótki komentarz.

Kategorie wprowadzone to:

Muzyka tła. Powolne, raczej bezbarwne i, najlepiej, mało charakterystyczne utwory, które przynajmniej cząstkowo odpowiadają ogólnemu nastrojowi sesji. Rzadko kiedy się nudzą – tym bardziej, że gracze w większej mierze nie zwracają na nie uwagi. Głównym celem tej grupy jest zagłuszanie innych, dekoncentrujących dźwięków i pomoc w skupieniu się na grze. Zazwyczaj muzykę tła puszcza się w trakcie scen nieprzewidzianych i niezaplanowanych przez prowadzącego.
Ocena prezentuje możliwość włączenia danego albumu z opcją zapętlenia, by bez interwencji prowadzącego toczyła się przez kilkugodzinne spotkanie nie wywołując znużenia.

Muzyka obszaru. Prowadzący, który lubi spędzić trochę czasu na przygotowaniach do sesji, może stworzyć kompilacje uniwersalnych, ale przydatnych do konkretnych sytuacji utworów. Przykładowa płytoteka mogłaby składać się z albumów takich jak „Las”, „Miasto”, „Kosmiczny jarmark”, „Sanktuarium”, „Zagrożenie”. Następnie, w trakcie gry, wystarczy przerzucać kolejne składanki w zależności od tego, gdzie w danej chwili znajdują się gracze.
Ocena przedstawia przydatność utworów do umieszczenia w konkretnym zbiorze.

Muzyka przygody. Najbardziej czasochłonnym podejściem do muzyki na sesji jest dopasowanie poszczególnych utworów do konkretnych scen, wydarzeń, postaci – co samo w sobie zakłada sesję posiadającą z góry przewidziany przebieg. Wraz z tokiem gry prowadzący kontroluje i przełącza utwory, tworząc z nich integralne wsparcie opisów. Muzyka przygody jest przeciwieństwem muzyki tła – musi być możliwie charakterystyczna (co nie znaczy, że ma skupiać na sobie całą uwagę słuchaczy) i jednoznacznie obrazować okoliczności sceny.
Ocena wyraża potencjał poszczególnych utworów w powiązaniu z konkretnymi scenami, a także ich niepowtarzalność.

– Kategorią dodatkową jest muzyka drużyny, nie posiadająca skali ocen. Muzyka drużyny jest specyficzną odmianą muzyki przygody. Można zaproponować graczom powiązanie konkretnych utworów z ich postaciami, ekwipunkiem, krewnymi, przyjaciółmi lub lokacjami (takimi jak ulubiona karczma czy obóz). Album otrzymujący tę kategorię odznacza się chociaż kilkoma absolutnie niepowtarzalnymi utworami, co czyni z tej kategorii wyróżnienie – wiąże się przecież z najistotniejszymi elementami sesji, jakimi są postacie pierwszoplanowe.

W praktyce muzyka przygody znajduje zastosowanie jedynie w czasie rozgrywania gotowych scenariuszy, zaś najpowszechniejsze zastosowanie ma muzyka przestrzeni. Z muzyki tła korzysta się głównie, gdy akcja przenosi się na teren, na który prowadzący nie był przygotowany, zaś muzyka drużyny jest przydatna jedynie w zgranych zespołach o niewielkiej rotacji graczy. Wygodnym rozwiązaniem jest zebranie przez prowadzącego kompilacji przynajmniej tła i przestrzeni – w większości przypadków to w zupełności wystarczy.

Przykład:
Recenzja albumu Jade Empire Soundtrack posiada następujące oceny:
– Muzyka tła: 1/5 – zbyt różnorodna mieszanina nastrojów, wymagająca przemyślanej selekcji;
– Muzyka obszaru: 2,5/5 – można efektywnie wesprzeć różne składanki (walka, podziemia, orientalne miasto), jednak żadna nie otrzyma więcej, niż trzy ciekawe (a przy tym bardzo krótkie) utwory;
– Muzyka przygody: 4/5 – wiele charakterystycznych kawałków świetnie wesprze atmosferę orientalnego niebezpieczeństwa i epickiego nastroju. Niestety – są też utwory słabsze lub niekonsekwentnie łączące orient z muzyką amerykańską;
– Muzyka drużyny: Tak.

Zaczynamy

Pomysł ewoluował powoli, zastanawiałem się, jakie miejsce wybrać na jego realizację. Wreszcie zdecydowałem się na blog. Póki co będę tu publikował sam, jednak jestem chętny na współpracę lub publikację tekstów gościnnych.

W planach mam dwie aktualizacje tygodniowo - przez najbliższy miesiąc będę tu zamieszczał w każdą środę jedną recenzję albumu lub kilku albumów jakiegoś zespołu. Recenzje będą posiadać ogólny opis jakości oraz mniej lub bardziej wyczerpujący zbiór możliwości RPGowych dla danego albumu. Natomiast w każdą niedzielę chcę publikować krótki wpis polecający jeden, konkretny utwór z opisem do jakiej sceny lub elementu sesji się nadaje.

Niemniej będą tu nie tylko recenzje. Mam ochotę też napisać parę rzeczy na temat samych możliwości muzyki, używania jej i zebrania tych tekstów z sieci, które już muzyki dotyczą i mogą się przydać. Głównym motywem bloga jest więc muzyka która może być wykorzystana w RPG z naciskiem na tę, która znajdzie swoje miejsce w nurtach osadzonych w fantastyce.

I to właściwie tyle.

Szkoda tylko, że ni w ząb nie wiem, jak kontrolować tutejsze ustawienia graficzne. Ale spokojnie.

Czy ktoś wie, jak tytuł bloga (jeżeli macie pomysły na inny tytuł - możecie podać, może zmienię) ustawić na środku obrazka? Obecnie wygląda słabo. (Z drugiej strony cały blog wygląda obecnie słabo.)

Mój blog bardziej ogólny jest dostępny na aureus.polter.pl.