29 wrz 2010

Widokówka ze zrujnowanego miasta


Technology of Silence, twórczość pochodzącego z Rosji Denisa Romanova, stanowi przykład szkodliwości hobby z zakresu fantastyki. Stworzyć trzy darmowe albumy i singiel mające oddawać nastrój postapokaliptycznego miasta? Cóż za strata czasu.

Zdania na temat muzyki tworzonej pod patronatem Kaos ex Machina są różne, jednak TOS jest jedną z ich perełek. Poszczególne kawałki można ściągnąć z LastFM, zaś kompletne albumy na oficjalnej stronie w zakładce Discography. Albumy dostępne to Technology of Silence, Out from the Silence, Call of City oraz singiel A Boll With Performing Fleas.

(Swoją drogą, Denis musi mieć bardzo wysoką opinię na własny temat, gdyż bardzo łatwo natrafić na jego zdjęcia, zaś okładki zaprojektowane przez KeM są bardzo słabe. Projekt mocno kuleje od strony graficznej, jednak na Gwiazdę nigdy nie zabrakło miejsca.)

Założeniem zespołu jest odzwierciedlenie nastroju towarzyszącego życiu w pełnym zagrożeń i zniszczenia mieście – pozostałościach nuklearnego starcia. Stąd, podobnie jak w soundtracku do Robotici, mamy do czynienia z kompilacjami dźwięków nierzadko wymykających się tradycyjnemu postrzeganiu muzycznych instrumentów. „Perkusja” brzmi przez to bardziej jak raperskie bity, poszczególne dźwięki bywają monotonne (jako wyraźnie powtarzane z niewielkiej puli lub zapetlające konkretny wyrywek dźwiękowy), często pojawiają się też dźwięki mające zapewne kojarzyć się z wielkimi fabrykami, maszynami i futuryzmem. Regularnie pojawiające się klawisze mają swoje lepsze i gorsze chwile, jednak to głównie one warunkują obecność melodii w utworze. Wokalu praktycznie brak.

Dotychczas moje słowa można odbierać jako niechętne, sceptyczne. Prawdą jest, że zdecydowana większość utworów ToS brzmi podobnie do siebie. Zwykłe szumy, trzaski, rzadkie zmiany tempa. Nuda. Warto się jednak przemóc i oddzielić ziarno od plew – niektóre kawałki, choć zalatują amatorszczyzną, da się naprawdę dobrze wykorzystać.

Kawałki świetnie wpasowują się w sesje postapo (nagminnie używaliśmy ich w Neuroshimie), zwłaszcza jako podkreślenie atmosfery zagrożenia, upadku i rezygnacji. Przygnębiające utwory raczej nie wspierają konwencji heroicznej, stąd powinni po nie sięgnąć raczej prowadzący sesję na temat desperackiej walki o przetrwanie, nie bohaterskiego pojedynku na lightsabery z Molochem.

Niektóre utwory posiadają niezły potencjał do wykorzystania w świecie gry. A Boll With Performing Fleas lub Affectionate Song Of Radiation mogą wspierać opis deszczu; Call of City czy Greatings from USSR zawierają motywy łatwo nasuwające obraz starego radia w ruinach miasta; Broken Radiola zawiera dźwięki mogące przedstawić odgłosy maszyny Molocha.

Tytuły zresztą są całkiem inspirujące i pomagają powiązać zasłyszany utwór z jakąś scenerią – bardzo dobry materiał na improwizację. Znajomy podczas prowadzenia sesji potrafił czasem zmieniać narrację według tego, co akurat rozbrzmiewało w głośnikach – efekt był bardziej, niż zadowalający. Sporo znaleźć też można utworów dynamicznych, mogących wpasować się nie tylko w sceny akcji, ale i w walkę.

Technologia Ciszy – dosyć sztampowa nazwa, nawiązująca najwyraźniej do nieco już wyświechtanych oksymoronów (w stylu „cisza między nami krzyczy”). Powierzchnia pod nią skrywana też na pierwszy rzut oka nie zachęca do zagłębiania się – monotonia, brak znajomej nam naturalności, na dłuższą skalę męczące dźwięki, ogromna umowność (skoro jesteśmy świeżo po wojnie nuklearnej, to technologia pozwalająca na tworzenie elektro raczej się nie powinna rozwijać – ludzie powinni tworzyć nowe bębenki z radioaktywnej skóry). Jednak jak na darmową, eksperymentalną muzykę ma coś wyjątkowego dla swej konwencji – melodię. Otrzymujemy nie tylko zbitkę nastrojowych dźwięków, ale też faktyczną Muzykę, której da się słuchać. To już naprawdę coś.

Muzyka tła: 2,5/5 – jeżeli gramy w świecie futurystycznym, ToS się nada – niestety, bez wcześniejszej selekcji po godzinie czy dwóch może nużyć;
Muzyka obszaru: 3.5/5 – to nie są albumy przedstawiające postapokaliptyczne ruiny, lecz ilustracje ich nastroju. O ile więc nie przejmujemy się brakiem motywacji w świecie gry, możemy na podstawie samego ToSa stworzyć składankę „postapo”, która nam będzie służyć długo i wiernie;
Muzyka przygody: 3,5/5 – bardzo duża rozpiętość utworów pozwala świetnie podeprzeć sesje w klimatach s-f lub fantasy w przyszłości. O ile uda nam się przemóc do wykopania perełek, możemy zdobyć świetną muzykę dostosowaną do konkretnych scen;
Muzyka drużyny: Nie.

Więcej o ToSie w niedzielę!





26 wrz 2010

Rzut okiem: Dragon Age soundtrack


Przyznam szczerze, że nie mam weny ani nastroju na wygrzebywanie polecanki. Pomijając chorobę, z której właśnie wychodzę, jestem świeżo po zakończeniu „przygody” z grą Dragon Age: Przebudzenie, która jest strasznie słaba. Niedzielny wpis poświęcę więc kilku słowom o soundtracku do DA. Taka recenzja w wersji zubożonej.

Lubię, względnie, twórczość Inon Zura. Jak podaje Last.fm: „Skomponował muzykę m.in. do gier: Icewind Dale II, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal (nie mylić z samym BG2 - Aure), Fallout 3, Prince of Persia, Crysis, Warhammer 40,000: Dawn of War, Lineage II, Fallout Tactics”.

Jestem ciekaw, co sprawiło, że muzyka do DA jest tak marna.

Właściwie cały album (18 utworów, a tylko 36 minut!) został wypluty na jednym motywie. Zaletą albumu jest bardzo stabilny nastrój, dzięki czemu możemy sobie go puścić jako tło do k6 scen fantasy. Nastrój ten określić można jako nijaki. Niby coś się tam dzieje – to jakieś trąbki, to bębny (bo jak wojna, to wiadomo, muszą być bębny, choćby nie miały nic wspólnego z marszem), to smyczki, to jakaś śpiewająca laska śpiewająca glosolaliami (akurat śpiew bez słów bardzo cenię). Szkoda tylko, że muzyka niemal identyczna pojawia się 3k20 filmach i grach o tematyce bliskiej fantasy.

Po co o tym piszę? Gdyż sam bardzo często nawet, gdy nie sięgam po jakąś grę, sprawdzam, czy ma ciekawy soundtrack. Odpowiednia muzyka jest w stanie dać mi świetne tłu do rozmyślań lub snucia w wyobraźni fabuł i historii, o sesji nie wspominając.

Niezależnie od intencji – po muzykę do DA nie sięgajcie. Moim zdaniem nie warto.

Podobnie omińcie Przebudzenie. Dragon Age: Początek jest fajną grą, ale Przebudzenie to porażka.






(Obrazek to screen zrobiony w grze. Jak widać, fantastyka z założenia przeznaczona jest do rozwijania miłości do świata i chęci niesienia pomocy bliźnim.)

22 wrz 2010

Symetria


Symetria jest filmem o tyle barwnym, że banalny pomysł stoi w nim w sąsiedztwie z bardzo przyjemnymi, ciekawymi wątkami, tragiczna gra aktorska koło świetnej roli Andrzeja Chyry, dłużyzny obok klimatycznych zabaw światłocieniem i wspaniałej muzyki utworzonej przez Michała Lorenca. Osobiście to nazwisko uważam za całkiem nobilitujące, a że to Polak, to płytkę z soundtrackiem do Symetrii można na Allegro czasem kupić za dychę lub kilka złotych (o ile mamy możliwość odebrać ją osobiście). Polecam.

Muzyka z Symetrii jest mym ulubionym soundtrackiem z polskiego filmu. Jej podstawowym założeniem było przytłaczać – akcja dzieła rozgrywa się w więzieniu, naturalna więc miała być atmosfera klaustrofobiczna, lękliwa i melancholijna. Lorenc zdecydował się na dobranie konkretnej melodii, „main themu”, którego różne wariacje
słychać przez większą część nieco ponad półgodzinnego albumu. Dłuższe utwory (3 – 6,5 minut) są przerzedzone znacznie słabszymi przerywnikami, mającymi długość zazwyczaj krótszą od minuty. Trzecią grupą utworów są nieliczne, krótkie (do trzech i pół minuty) utwory co prawda nie odnoszące się do „main themu”, jednak nie mniej od niego ciekawych.

W praktyce podział ten przekłada się tak:
1. W ciemności – 4:22 – świetne;
2. Biegnąc, biegnąc – 2:26 – dobre;
3. Wszystko – 6:33 – świetne;
4. Zapomnisz – 1:02 – słabe;
5. Nagle – 2:55 – dobre;
6. Których dotknie – 3:38 – dobre;
7. Nie – 0:36 – słabe;
8. Bo – 3:48 – świetne;
9. Jest – 0:55 – słabe;
10. Pod powiekami – 0:38 – słabe;
11. Zobacz – 1:55 – dobre;
12. I wyrośnie różdżka z pnia Jessego - 2:57 – świetne.

(Może zastanawiacie się, czy powyższe tytuły można odczytać jako konkretną treść, np. „W ciemności biegnąc, biegnąc, wszystko zapomnisz nagle. Których dotknie – niebo jest pod powiekami. Zobacz i wyrośnie różdżka z pnia Jessego”, odpowiedź brzmi: nie wiem. Ale pobawić się można. Szyfr i sekretna treść ukryta w nazwach utworów? Czemu nie, fajny rekwizyt fabularny na sesję.)

Ponury nastrój utworów utrzyma się, gdy wyrzucimy wszystkie kawałki słabe – będące zazwyczaj dynamiczne, gwałtownie zwiększające tempo, niepotrzebnie wybijające z tempa i melodii reszty albumu. Świetnie pasuje do scen opisów, ale też nastroju grozy, smutku, refleksji, odpoczynku po długiej podróży czy krainy snów.

Przede wszystkim w skład albumu wchodzą smyczki. Nie jednak zwykły kwartet, lecz – a przynajmniej takie ma się wrażenie – rozległy plac wypełniony wiolonczelami, wzajemnie się uzupełniającymi i wzmacniającymi. W kilku kawałkach pojawia się – choć czasem trudno na to zwrócić uwagę mimo jej ogromnej roli – harfa orkiestrowa. Faktycznie sprzyja to zagrożeniu powstania uczucia monotonii, na szczęście jednak album w pełni się przed nią obronił.

Dwadzieścia pięć minut doskonałego tła. Równie dobrze wpasuje się zarówno w fantasy, jak i świat współczesny czy s-f. Jeżeli robimy sesję spontaniczną i nie mamy ochoty na coś szczególnie zabawnego, zaczynamy właśnie od tego albumu. Nawet, jeżeli go zapętlimy, zazwyczaj nie nudzi nam się wcześniej, jak po godzinie. W dodatku kawałki te mają dziwną tendencję do wygłuszania offtopu – jakoś na jego tle żarty tracą na wartości komicznej (co akurat zaletą być nie musi).

Muzyka tła: 4/5 – najczęściej używana przeze mnie muzyka tła. Jej wadami są utwory zbędne i mała ilość utworów, przez co po dwóch, trzech odsłuchaniach pod rząd można odczuć znużenie. Album więc nie powinien lecieć samodzielnie, zbyt często i zbyt długo, jednak sam w sobie zawiera muzykę wręcz genialną;
Muzyka obszaru: 2/5 – ewentualne koncerty orkiestrowe w filharmoniach i na bankietach tudzież lokacje mające przygotować graczy na nadchodzącą grozę. Niewiele mi przychodzi na myśl ponad to;
Muzyka przygody: 3/5 – można próbować. Jeżeli mamy tendencję do długich sesji, podczas których sceny dynamiczne dajemy naprzemiennie ze scenami spokojnymi, melancholijnymi, statecznymi, tu znajdziemy dużą pomoc. Poszczególne kawałki możemy też powiązać z konkretnymi pomieszczeniami, sytuacjami, postaciami;
Muzyka drużyny: Nie.






(Obrazek jest screenem z filmu.)

19 wrz 2010

Niedzielna Polecanka #11

Utwory krótkie, właściwie klasyczne. Próbuję przerwać ciąg polecanek-smętów, nie jednak nazbyt drastycznym przejściem.

Chociaż oba utwory pochodzą z gier cRPG (pierwszy – z drugiej części Wrót Baldura, drugi – drugiej części Doliny Lodowego Wichru) i wykorzystywane były w scenach walk, dla mnie nasycone są pewną nutą nostalgii. O ile świetnie pasują do nadejścia bitwy, pierwszy z nich ma w sobie element grozy, strachu. Drugi – desperacji. Oba przez to tracą na heroizmie – co dla mnie jest tym cenniejsze.


15 wrz 2010

Ostatnia polska harfiarka


Przesadzam – w Polsce jest przynajmniej kilka harfiarek (i pewnie z kilkanasście, kilkadziesiąt harfistek), jakoś tak jednak wyszło, że wpisując do Googli „polska harfiarka” lub adres harfiarka.pl pojawi się przede wszystkim właśnie Ona – Barbara „Maskotka” Karlik, która swoją naukę śpiewu i gry na cláirseach rozpoczęła zaskakująco późno, kierując się przede wszystkim pasją i zamiłowaniem do kultury i muzyki Irlandii. Pomimo trudnych początków, z determinacją poszerzała swoje możliwości, by wreszcie z dema przejść na pierwszą, a w końcu też i drugą oficjalną płytę. Tekst ten stanowi ich ogólne omówienie i nieszczegółową recenzję.

Ten akapit będzie zgoła sentymentalny, szukający więc RPGowego mięcha niech czmychają od razu poniżej. Początek tej notki wyraźnie wskazuje – zwłaszcza w obliczu kilku negatywnych opinii zamieszczonych poniżej – na dość dużą sympatię wobec osoby twórczyni. Nie będę tego ukrywał – poznałem muzykę Maskoty bodajże pięć lat temu, na pierwszym Pyrkonie, na jakim się pojawiłem. Koncert właściwie zepchnięty na margines, bodajże zaczął się o 21 jako ostatni punkt piątkowego programu, na który przyszła jedynie garść słuchaczy i sporo osób co jakiś czas wchodzących do sali, by od razu ją opuścić. Dla mnie jednak był to moment przełomowy – mając szesnaście lat uświadamiałem sobie właśnie, że metal i gotyk nie są muzyką, która do mnie pasuje. Zaś utwory Basi, mimo licznych pomyłek, wpadek i wyraźnego zmęczenia słuchaczy, oczarowały mnie – one otworzyły dla mnie drzwi do wszelkiego rodzaju folku, który udowodnił mi, że o muzyce nic nie wiem i nigdy jej po prawdzie nie ogarnę, przez co ostatecznie skierowałem się w stronę takich stylów jak blues, ambient i coraz to odleglejsze od polskich granic dźwięki tradycyjne. Do teraz chodzę na niemal wszystkie koncerty Basi organizowane w Poznaniu, utrzymuję z nią sporadyczny kontakt i autentycznie cieszą mnie autografy na zakupionych od niej płytach. Mam u niej ogromny dług, a dostrzeganie jej coraz większej popularności, osiągnięć i umiejętności są dla mnie źródłem prawdziwej satysfakcji.

Muzyka Basi to głównie irlandzkie, tradycyjne brzmienia i utwory współczesne na takowe stylizowane. Na jej koncertach można usłyszeć zarówno Siuil a Run, jak i Sweet Dreams czy Kaczmarskiego. Nie ma tu sztywnych ram, jednak pobrzękiwania irlandzkiej harfy mają to do siebie, że bez szczególnej refleksji przywodzą na myśl muzykę ludową. Wszystkie jej albumy (demo, „Mairi Cláirseach Śpiewa” oraz „Karczma Niedokończonych Opowieści”) składają się niemal wyłącznie z jej śpiewu i harfy (choć nie brakuje utworów instrumentalnych), choć na „Karczmie” pojawia się czasem dosyć marny „akompaniament”, czyli jakieś tam słabiutkie klawisze, bez których całość byłaby znacznie lepsza, ale najwyraźniej nie znalazł się tani muzyk, który byłby w stanie lepiej zrealizować wizję artystki.

Koncentracja muzyki na jednej osobie kojarzyć się może z typowym dla popkultury postrzeganiem stereotypowego barda – samotnika odtwarzającego pieśni o czynach (pomińmy kwestię (nie)słuszności takiego wizerunku). Jeżeli wychowywaliście się na średniej jakości fantastyce, Wrotach Baldura lub elfich minstrelach z granic Imperium, odnajdziecie tu sympatyczną podróż do wspomnień dzieciństwa.

Muzykę Harfiarki wykorzystać można właśnie w scenach przedstawiających karczemne przyśpiewki, podróżników spoczywających przy ognisku itp. Odnajdziemy tu kawałki jednoznacznie nawiązujące do stylistyki fantastycznej (utwory o elfach, rycerzach, księżniczkach i masa irlandzkiego niezrozumienia – ładny ten język, ale nawet te kilka słów, jakie znam, są dla mnie niewymawialne). Szczęśliwie możemy przebierać w różnych konwencjach – obok kołysanek znajdą się pieśni o miłości, obok pieśni niemalże otwartą dłonią nawiązujących do sesji RPG (z którymi Basia miała całkiem niezłą relację) – kawałki swawolne, zaś humor przeplata się melancholią i stagnacją. Prowadzący może więc znaleźć tu masę muzyki zarówno obszaru, jak i przygody – nie muszę nawet wspominać, że wiele utworów posiada zgoła inspirujące teksty.

Osoby znające mnie trochę dłużej wiedzą, że jestem straszną marudą, zaś poprzednie akapity są zaskakująco przychylne. Przejdźmy więc do elementów słabszych.

Przede wszystkim – Maskotka ma głos bardzo charakterystyczny i znam wiele osób, które są nim oczarowane i równą ilość tych, którzy w praktyce nie są w stanie bez grymasu zdzierżyć choćby jednego utworu. Co więcej – jej technika śpiewu i gry ciągle trącą amatorszczyzną, przez co znajdzie się – nawet na studyjnych nagraniach! – wiele kawałków posiadających dostrzegalne, nieczyste lub zaskakująco niekonsekwentne partie. Wspominałem też o marnym akompaniamencie – z mojej perspektywy właściwie pogrzebał kilka naprawdę świetnych kawałków.

Zaskakującą cechą tej twórczości jest też odmienność gustów nawet w obrębie wielbicieli lub zwykłych słuchaczy. Mam przyjemność rozmawiać z różnymi osobami na temat muzyki i zazwyczaj da się stwierdzić, że jeden utwór jest bardziej popularny czy udany, zaś inny mniej. Z muzyką Basi jest inaczej. Kawałki, które uważam za nudne i nigdy nawet nie wrzucam ich na playlistę posiadają wiernych fanów, którzy za to nie za bardzo potrafią zrozumieć, co fajnego można zauważyć w mych faworytach. Prowadzący, który puści jakiś kawałek na sesji, powinien się spodziewać, że utwór niezwykle dla niego inspirujący i cieszący się względnym uznaniem dla kogoś z drużyny będzie czystą stratą eteru.

Jest też pewien problem z utworami-żartami. Kawałkami w stylu „Jak dobrze być hobbitem”, czy „Piękna i młoda”. Żarty po wielokroć powtarzane przestają być zabawne. Kawałki, których sednem nie jest ciekawa melodia, tylko puenta, nudzą się – ich wykorzystanie może nawet dla prowadzącego być nużące. Utworów o raczej małej szansie na wykorzystanie jest więcej, na czele z „Kołysanką erotyczną” czy „Czarnym Kotem”.

Ocena twórczości Maskotki jest trudna – zwraca uwagę kiepska jakość dźwięku, zdarzają się utwory słabe lub niedopracowane, liczne przeskoki nastroju sprawiają, że właściwie dopiero posiadając całość jej twórczości możemy stworzyć z tego jakieś zwarte składanki na kilka scen czy lokacji. Same płytki nie są drogie – obecnie można kupić tylko „Karczmę” za 25 pln, ale sporą część starszych utworów da się znaleźć na Laście czy innych miejscach. Trzeba przyznać, że muzyka ta – grana na koncertach, przerzedzona anegdotami, kontekstami, strojeniem harfy i improwizacją staje się, cóż, inna. Jednak nie znam równie intrygującej możliwości sięgnięcia po polskojęzyczny folk, jednocześnie nowoczesny i nawiązujący do fantastycznej estetyki, ale trzymający się dawnych standardów i nastrojów (nie tworząc takich dziwacznych Tworów Muzycznych jak Żywiołak).

Muzyka tła: 1,5/5 – wyraźnie odwołujące się do klimatów fantasy tematy, użycie języka polskiego, mocno zwracająca uwagę harfa i wokal, w dodatku często budzące niechęć słuchaczy – nie, to nie może się udać;
Muzyka obszaru: 4/5 – jeżeli postacie zawitają we wsi, w karczmie lub na dworze posiadającym nadwornego minstrela, posiadamy bardzo dobrze umotywowaną muzykę mogącą sobie pomykać z boku. Albumy Maskoty świetnie wesprą składanki skupiające się na sytuacjach, gdy postacie graczy mają kontakt z prostymi ludźmi lub arystokracją o „chłopomańskich” ciągotach;
Muzyka przygody: 4/5 – da się znaleźć dużą ilość utworów przydatnych do różnorodnych scen. Jednocześnie dostajemy niemalże gotowego NPCa – kobiecego barda – i możemy ściągać z jego pieśni motywy na sesje lub podkreślać już wymyślone wątki odpowiednią oprawą. Świetna sprawa;
Muzyka drużyny: Tak.





12 wrz 2010

Niedzielna Polecanka #10


Dzisiejszy wykonawca, Jalan Jalan, jest twórcą niemalże niewidzialnym. Trudno jest znaleźć o nim jakieś informacje, a miano „indonezyjskiego ambientu New-Age z uwzględnieniem tradycyjnego Gamelanu” raczej nie wzbudza entuzjazmu.

Muzyka z przełomu wieków. Wpisując do Googli „Jalan Jalan” (co po indonezyjsku ma znaczyć „to walk”) otrzymacie tylko jedną, pochodną sugestię: „Lotus”. Czyli naszego dzisiejszego bohatera.

Lotus stał się względnie popularny ze względu na dosyć marną produkcję animowaną, znaną jako Łowcy Smoków. Poza marną fabułą, nieciekawymi postaciami i kiepskim humorem, zasłynęła z niezwykłej oprawy graficznej i wcale niezłej muzyki. Film na tyle się nie sprzedał, że jego soundtrack nie został wypuszczony do sprzedaży. Poniższy kawałek jednak był wręcz rozchwytywany. Doskonały utwór na melancholijną muzykę tła.

Przykładowe sceny: medytacja; sen; retrospekcja; opis; melancholia; śmierć ważnej postaci pozytywnej.

8 wrz 2010

Muzyka, czyli gdzie opis nie może...

...tam posłać warto dźwięk. Kilka słów na temat roli muzyki w czasie sesji.

Jestem osobą uwielbiającą improwizację. Istnieją gracze, sesje i kampanie, podczas których lubię mieć w miarę sprecyzowany plan działania, scenariusz przygotowany zawczasu, konkretne oczekiwania i techniki. O wiele częściej jednak jako prowadzący natrafiam na sytuacje, kiedy to spotykam się z grupą znajomych i rzucam temat: "w co chcecie grać? Jaki świat? Kim mają być postacie?". I improwizujemy. Tym chętniej sięgam tu po mechanikę sztonów z Savage Worlds czy aspektów z FATE, by gracze sami mogli wprowadzić te elementy fabuły, które im najbardziej odpowiadają.

Z tego powodu bardzo często używam muzyki tła. Nawet, jeżeli przygotowuję wcześniej sesję, nie zawsze chce mi się spędzić godzinę, pół, na przeglądaniu katalogów i wybieraniu tego, co chciałbym wykorzystać. Czasem podczas sesji też nie chce mi się nią zajmować, rzucam to w pieruny a jakieś względnie nastrojowe utwory sobie lecą.

Dlatego też sam sobie stawiam pytanie - czym jest muzyka sesyjna? Jakie pełni funkcje? Do czego ją porównać?

Muzyka buduje "klimat"?

Nikt nie wie, czym jest Klimat Na Sesji. Są różne definicje, jednak obecnie od tego słowa (ze względu na jego brak konkretności) często się odchodzi na rzecz mniej wytartych synonimów (jak "nastrój"). Nie tak dawno miałem sesję, podczas której puściliśmy muzykę, zgasiliśmy część świateł, zdjęliśmy niepotrzebne graty ze stołu. Nagle ktoś wypalił: "a świeczki?". I nie było miejsca na kłótnie - wyciągnąłem świeczki, zgasiliśmy resztę świateł z wyjątkiem laptopa. Dla mnie to zawsze pozostanie śmieszne - świeczki i Mrok to dla mnie ekwiwalent taniochy, nie klimatu. Jednak pewien kod metagrowy już się utrwalił i niektórzy są do takich rzeczy przyzwyczajeni.

Na własne potrzeby rozumiem klimat jako skupienie na sesji i coraz większe odejście od elementów poza światem gry (i, zależnie od wybranej konwencji sesji, mechaniki i kodu metagrowego). Jeżeli przez pięć, dziesięć minut nie myślę o urodzie koleżanki siedzącej obok; o tym, że warto by zajrzeć, czy na komórkę nie przyszła żadna wiadomość; o tym, ile czasu nam zostało czy o planach na jutro, dla mnie jest to klimat. Sesja klimatyczna to ta, która angażuje mnie w pełni. Jeszcze na takiej nie byłem - za to często zdarzały mi się klimatyczne sceny.

Muzyka w tym względzie bardzo potrafi pomóc - dzięki niej można częściowo przytłumić oddech osoby otyłej, drapanie się współgracza, echa robotników z dalekiego placu budowy, przejeżdżające samochody czy śmiechy przechodniów. Zazwyczaj nie udaje się tego osiągnąć w stu procentach, jednak w tym świetnie sprawdza się muzyka tła.

Z drugiej strony taka muzyka przygody wymaga częstych manipulacji sprzętem elektronicznym, co wnosi sporo elementów metagrowych. Dlatego raczej unikam utworów mających zastosowanie na jedną, dwie minuty. Wolę przełączyć utwory co dziesięć minut i skupić się na narracji, niż z trwogą wpatrywać się w mijające sekundy w Winampie.

Nie znam nikogo, kto by nie uczestniczył w sesji, w której nagle pojawił się całkowicie niepasujący do sytuacji utwór. Kawałek dynamiczny w sytuacji opisania i planowania. Kawałek grozy przy pojawieniu się pięknej damy na dworze. Padający deszcz podczas walki na pustyni. Różne, dziwne rzeczy.

Z tego powodu unikam określenia "klimatyczny utwór". Utwór nie jest klimatyczny, można go klimatycznie wykorzystać. Sceny w Pulp Fiction nie są klimatyczne ze względu na muzykę, lecz na świetne dopasowanie (lub niedopasowanie) muzyki do akcji.

Muzyka tworzy emocje?

Tak, zwłaszcza śmiech i irytację. Teoretycznie istnieje muzyka wzbudzająca aktywność, melancholijna, usypiająca (czyt. nudna), kontemplacyjna i tak dalej, w praktyce jednak na moich sesjach muzyka nie jest w stanie manipulować emocjami ani graczy, ani prowadzących. Jak już, to czyniła to w sposób niewskazany, na przykład rozśmieszając nas niestosownym dla sceny nastrojem.

To, że leci fajny utwór bitewny, nie oznacza, że walka bardziej nas angażuje. To, że kawałek jest dynamiczny niczym robienie naleśników nie znaczy, że gracze z otwartymi szeroko oczami wsłuchują się w głęboki opis lasu. Nie, muzyka ma tu do gadania naprawdę niewiele. Powodzenie takich scen wynika z ogromnej ilości czynników, jak zaangażowanie graczy, umiejętności prowadzącego, poziom prowadzonej intrygi, szacunek uczestników wobec siebie i wiele innych. Jeżeli prowadzisz Neuroshimę i stworzyłeś przeciwnika niedostosowanego trudnością do Twoich graczy, przez co wymieniają się krótkimi seriami drugą godzinę i wszyscy zasypiają, to włączenie nawet true black viking vegetarian metalu nie sprawi, że gracze zaczną z okrzykami entuzjazmu i przerażonym łkaniem rzucać kośćmi.

Muzyka jako taśma filmowa

Prowadzący zazwyczaj nie są wielkimi pisarzami i opisują rzeczywistość bardzo nieudolnie (choć zdarza im się uważać inaczej). Dla mnie muzyka przygotowana do sesji zawczasu jest narzędziem wypełniającym moje słabości w tworzeniu narracji. Jeżeli mam problemy z opisaniem bitwy lub pojedynku, muzyka wypełnia to, czego nie dopowiem - nieopisaną krew, posapywanie, zderzenia stali. I nie polega to na tym, że gracze słysząc wybitnie dopasowaną muzykę odczuwają ducha walki. Nie. Za to potrafią skojarzyć dany utwór z powszechnym w naszej kulturze kodem muzycznym. Kojarzą, że ten dynamiczny kawałek brzmi podobnie, jak muzyka z filmów akcji czy finałowych pojedynków. Gracze zazwyczaj znają filmy. Znają gry komputerowe. Znają trudy innych prowadzących w poszukiwaniu "odpowiednich" kawałków. I gdy natrafiają na utwór wpisany w pewną konwencję, wiedzą, o czym teraz zaczynam mówić.

Rozpoznają więc różnicę między muzyką dobraną do opisu i dobraną do zagrożenia. Jeżeli po wkroczeniu do podziemi muzyka zmienia się na zbiór kawałków oznakowanych jako "Cave Theme", potrafią uzupełnić pewne elementy swoim własnym wyobrażeniem jaskini. Nie przypominam sobie, bym otrzymał kiedyś ni stąd, ni zowąd pytanie, w jakie ciuchy jest ubrany NPC płci męskiej. Za to bardzo wiele razy odpowiadałem na "ma broń?". Jeżeli koleś ma katanę, jest wysoki, przystojny i należy do Klanu Żurawia, każdy gracz zaprojektuje go w myślach według własnego uznania.

Postać gracza siedzi w klasztorze. Gracz słyszy organy. Nagle gracz czuje wibrację telefonu w kieszeni. Czyta smsa. Gra dalej. Wystarczy, że posłucha kilku nut organowych i znowu może sobie wyobrazić klasztor. Muzyka pełni funkcję nieustannego powtarzania, wyręczając pod tym względem prowadzącego.



Te dla wielu osób oczywiste tematy poruszam ze względu na pewne mity, które narosły wokół muzyki w RPG. Na każdym forum gier fabularnych pojawia się temat "muzyka na sesję". Niektórzy odpowiadają na nie zwykłym "tu masz fajną muzykę z XVIII wieku, nada się na bal". Inni powiedzą "ta płytka Dead Can Dance jest na maxa klimatyczna". Problem w tym, że wiele osób poszukuje muzyki, która zamieni pojedynki na ich sesjach w epickie starcia dobra ze złem, bitwy w nieludzkie masakry, wodospady w sanktuaria a ogry w krwiożercze bestie.

To się nie stanie. To zadanie spoczywa na Was.

Jeżeli ogr ma być krwiożerczą bestią, musisz go jako taką przedstawić. Utwór lecący w tle może co najwyżej przypomnieć graczom, że są w tarapatach.

Jeżeli chcesz przedstawić wielką, romantyczną miłość, potrzebujesz odegrać ciąg sesji, podczas których dwie postacie poznają się coraz lepiej, stają się dla siebie ważne, oddają dla drugiej osoby wszystko, co mają i są gotowe do poświęceń. Nie wystarczy puścić Across the stars z Ataku Klonów gdy patrzą sobie w oczy na tle morza (choć Lucas najwyraźniej miał inne zdanie na ten temat).

Muzyka to gadżet. Tylko.

5 wrz 2010

Niedzielna Polecanka #9

Zespół Sigur Rós nie kojarzy nam się z RPG. Nie tylko dlatego, że jego islandzkie korzenie sprawiają, że nie jesteśmy w stanie wymówić ani jednego tytułu utworu poprawnie, lecz przede wszystkim ze względu na sielankowy nastrój i falset wokalisty, który sprawia, że część osób nie może uwierzyć, że nie należy on do dziecka przed mutacją, a inna część – że nie należy do kobiety.

Zresztą teledyski pokazujące małe dzieci bawiące się w dorosłych, staruszków bawiących się w małe dzieci i dzieci w roli homoseksualnych piłkarzy raczej nie mają tendencji do rozwijania weny rpgowca.

Właściwie nie jestem pewny, czy polecany dzisiaj utwór jest faktycznie tworem Róży Zwycięstwa. Tak twierdzą Google, o ile tylko można potwierdzać utwór „Untitled” dla zespołu, który ma takowych z dwadzieścia. Nie za bardzo potwierdza to LastFM. Być może jest to apokryf. Ale dla mnie – w swej regularnie urozmaicanej monotonii – genialny.

Utwór znany jako „Untitled”, z być może nieistniejącego albumu „The Peel Sessions”.

Przykładowe sceny: sen; echo świątyni; medytacja. Inne użycia: muzyka tła; groteska.

1 wrz 2010

„Smutny śpiewak dający ukojenie zlodowaciałym dłoniom”


Tytuł zaczerpnięty został z recenzji, w której Mieszko Wandowicz przybliża czytelnikom jeden ze starszych albumów zespołu Ulver, wydany w 1995 roku Kveldssanger, co znaczyć ma Pieśni Zmierzchu. Zbiór dosyć nietypowy, zwłaszcza w kontekście tej norweskiej grupy.

Z kilu etapów ich twórczości jestem w stanie wyodrębnić jedynie trzy, gdyż nie jestem jej znawcą. Pierwszym są różnego rodzaju wariacje na temat black metalu, którego nie jestem w stanie słuchać ze względu na growl. Nie wyróżnia się to niczym ciekawym. Nurt ten zostaje przedzielony właśnie Kveldssangerem, później zaś Ulver coraz chętniej i częściej sięga po elektronikę, całkowicie rezygnując z metalu.

Pieśń Zmierzchu można uznać za zbiór kawałków „akustycznych”, co w potocznym języku koncertowym rozumie się jako odejście od modyfikowanych multiefektami brzmień gitar elektrycznych na rzecz akustycznych. Poza kilkoma gitarami i zróżnicowanymi wokalami (dwa utwory są przy wykonane a cappella) natknąć się jeszcze można na flety, w jednym kawałku jest też trochę elektroniki i wiolonczela, w innym - perkusja ograniczona do bębnów. To wszystko.

Zwykłem określać konwencję tej płyty jako „stylizowaną na folk”. Ten mający nieco ponad 35 minut zbiór jest niezmiernie spójny, a po wyrzuceniu kawałków, które mi się nie spodobały, pozostało mi dalej pół godziny świetnej muzyki. Po resztę uwag technicznych zapraszam do linkowanej już wcześniej recenzji. Od siebie tylko dodam, że poszczególne utwory nie są tak skomplikowane, jak mogłoby się wydawać - średnio zaawansowany gitarzysta powinien poradzić sobie z dużą częścią z nich.

Kveldssanger to album jedyny w swoim rodzaju o ogromnym potencjale dla sesji osadzonych w realiach fantasy zbliżonego do wieków XVI-XIX (ewentualnie pierwsza połowa XX wieku). Nastój nie tyle ponury, co kontemplacyjny, ma wielki potencjał zarówno jako wsparcie opisu mroźnej północy (równie dobrze oblegane przez Chaos mury Kislevu, jak i bezkresne krainy wolsungowej Skandynawii, zarówno Hrimthorst jak i Jotunheim). Bardzo łatwo wstawić też grupę NPCów, którzy wybrane utwory wykonują w gospodzie w środku zimy.

Poza tym - jest to po prostu dobra muzyka. Staroduńskie przyśpiewki i zawodzenia sprawiają, że szansa na to, że któryś z graczy wsłucha się w infantylny tekst i zacznie się dusić ze śmiechu drastycznie maleje.

W dwóch zdaniach: jeżeli grasz w fantasy, gdzie pojawienie się gitary akustycznej nikogo nie dziwi, na pewno znajdziesz sposób by ten album wykorzystać. Jeżeli ciągnie Was w stronę sag, nordyckiej mitologii, krain karłów, trolli i wikingów, tutejsza melancholia poruszy waszą wyobraźnię.

Ocena:
Muzyka tła: 3/5 – album można ścisnąć do połowy godziny, puścić dwa razy i na następnej sesji ponowić. Żaden kawałek nie powiela wcześniejszej melodii, jednak dostrzec można bardzo wyraźną kompozycję i spójność, przez co dokładnie wiadomo, czego można się spodziewać, a przy tym uniknąć nudy;
Muzyka obszaru: 4,5/5 – wszystko, co około-skandynawskie, wyśmienicie skorzysta z tej muzyki. Kluczowe motywy: śnieg, wczesna noc, ciemność, melancholia, dawna pieśń, głęboki las;
Muzyka przygody: 2,5/5 – grupa tradycyjnych muzyków na eleganckim bankiecie z odległej północy; podróżujący pieśniarze napotkani w karczmie. Brzmi fajnie, ale poza tym niewiele mi przychodzi do głowy;
Muzyka drużyny: Tak.






Jak się sprawdziło na sesji: zadowalająco.

(Odnośnie ostatniego utworu.
Oto jego staroduński tekst:
Utreise
I blinde går jeg
Led meg ikke hjem
La natten føre meg
Bestandig frem

I angielskie tłumaczenie:
To Travel Out
Blind I walk
Do not lead me home
Let the night lead me
Eternally forward

Wcale ładnie jak na zwykły utwór muzyczny, prawda? Ma potencjał sesyjny.)